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-- 비엘북스의 책 --/. RPG 레벨디자인

RPG 레벨디자인

by vielbooks 2015. 8. 12.




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책소개

[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다. 게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 장명곤 (레벨디자이너)

3D 캐릭터 & 배경디자이너를 시작으로 T3 및 한빛소프트에서 오디션1, 3의 배경 파트장을 지냈으며 헬게이트, 에이카, 삼국지천팀에서 레벨디자이너로 근무했다. NHN, Ent의 자회사 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 런닝게임 프로젝트를 진행한 바 있다. 현재 동명대학교 박사과정을 밟고 있으며 오큘러스와 삼성이 주관하는 모바일 VR잼에 참여하면서 HMD가 가져올 디지털엔터테인먼트의 변화에 대해서 많은 관심을 갖고 있다.

목차

Part_01 레벨디자인이란?
1_레벨디자인이란?
1_1. 장르별 레벨디자인
-슈팅게임 
-리듬액션 게임 
-대전 액션 게임
-MMORPG 
-실시간 전략 게임(RTS) 

1_2. MMORPG (다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 개요
-특징 

1_3. 게임 그래픽 디자인 
-캐릭터 
-배경 
-애니메이션 
-이펙트 
-UI 

1_4. 기획 및 그래픽 레벨디자인 
-기획 파트의 레벨 디자인 
-그래픽 배경파트의 레벨디자인 

2_[에이카 온라인]으로 알아본 필드 레벨디자인의 사례
2_1. 시작 
-시나리오 
-원화 
-엘터 학살지 러프 스케치
-핵심 키워드 추출 
-1차 키워드 
-2차 키워드 

2_2. 터레인 
-터레인 텍스쳐링 
-터레인 텍스쳐링(사전 작업) 
-터레인 생성 
-터레인 텍스쳐링 (본 작업) 
-준비 작업('기준 오브젝트' 정하기) 
-모델링 지형 정하기 
-주 동선 
-보조 동선 
-동선

2_3. 오브젝트 리스트 
-오브젝트 분류 
-추가 제작 
-기존 오브젝트 활용 : 자연물 
-기존 오브젝트 활용 : 인공물 

2_4. 중요 지점 오브젝트 배치 
-기본 배치 
-스폰 포인트 
-랜드마크 
-입구 
-출구 
-전망대 
2_5. 정리하며 


3_레벨 기획 : 맵과 게임설정
3_1.아이디어 
-게임 
-영화 
-다큐멘터리 
-추천 사이트 
-책 
-블로그 및 웹사이트 

3_2. 게임 설정 
-시간 
-흐름과 난이도 
-스케일 
-세계관 및 시나리오 
-캐릭터 설정 

3_3. 맵 설계 
-기본 
-맵 사이즈 정하기 
-블로킹 지역 
-등고선 
-시작 지점 
-출구 
-주동선 
-보조동선 
-보너스 미션 
-체크 포인트 
-동영상 이벤트 
-평면도 
-중요 아이템 
-포탈 
-마을 입구 
-NPC 배치 
-일반 몹 밀집지역 
-고렙 몹 밀집지역 
-일반 던젼 
-레이드 던전 
-지형의 난이도 
-휴식 공간 
-난이도와 플레이시간 
-기본 게임 가이드 



Part_02 게임 레벨디자인
1_게임플레이 가이드
1_1. 기본 
-지도를 통한 가이드 
-랜드마크 
-암시 
-게임플레이 
-장소 
-스토리 전달 
-가이드 오브젝트 
-들어온 곳으로 
-평소 다니는 곳 
-주위를 밝히고 발광하는 모든 오브젝트 
-오브젝트 자체가 정보를 제공 
-리더를 따라서 
-기준 오브젝트 
-직접적으로 안내하는 오브젝트 
-시선을 유도해서 길을 안내하는 오브젝트(진행 방향과 순응) 
-게임 화면 예시 


1_2. 다양한 가이드 방법 
-외길 
-카메라 위치 
-밀기 
-아이템 
-주변과 다른 오브젝트를 통한 가이드 
-미리 보여주기 
-예측과 선택 


2_동선 계획
2_1. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
-역동적인 플레이 흐름 - 1, 4, 5, 7번 
-순응하는 플레이 흐름-2, 3, 6, 8번 

2_2. 플레이어에게 길 안내하기 
2_3. 플레이어에게 선택권을 부여 
-출구 선택 
-거점선택 
-일자형 다리 

2_4. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
-포물선형 다리 또는 언덕 


3_모험요소 1: 장애물과 트랩
3_1. 점프와 컨트롤 
3_2. 점프대 높이에 따른 긴장감 
3_3. 바닥의 각도변화에 따른 긴장감 
3_4. 받침대 돌의 두께에 따른 긴장감 
3_5. 점프와 기둥 
- 기본 

3_6. 외줄 타기 
-줄 길이 
-기둥 
-각도 
-크기 
-모양 
-불확실함과 도전 - 상하 외줄 타기 (게임과 현실) 
-이동과 난이도 


4_모험요소 2 : 장애물과 트랩 유형
4_1. 고정 
-좁은 폭 
-불-규칙적인 바닥 
-수직으로 된 오브젝트 타고 건너기 
-벽 타기 
점프해서 봉 잡고 건너기 
돌출된 통나무로 점프 

4_2. 회전 
-시소 
-틈 
-시소와 고정나사 
-회전 가능한 톱니 바퀴 또는 물레방아 
-좌우 회전하는 장애물 
-4개의 회전판을 가진 시소 
-저울 
-움직이는 것들 

4_3. 이동 
-사라짐 
-뒤따라오는 오브젝트 
-나무다리 
-통나무와 밧줄 

4_4. 흔들림 
-매달린 오브젝트로 점프하기 

4_5. 촉진 및 완화 
4_6. 기타


5_모험요소 3: 공중 징검다리
5_1. 다리의 형태에 따른 긴장감 
5_2. 점프대 및 착지대의 형태와 난이도 
5_3. 유형과 연출 
-유형 
-다양한 상황 연출 
-탱커 
-딜러 
-캐스터 

6_직업 특성과 레벨디자인
6_1. 직업별 특성(WoW) 기준 
-탱커 
-딜러 
-힐러 

6_2. 원거리 전투방식과 레벨디자인 
-전투 방식 
-지형적 특성 

6_3. 근거리 전투방식과 레벨디자인 
-전투 방식 
-지형적 특성 

6_4. 지형에 따른 근거리/원거리 직업의 전술 변화 
-근거리 〈 원거리 
-좁은 공간 
-블로킹 오브젝트 
-모서리 138 근거리 〈 원거리 
-근거리 〉〉 원거리 
-근거리 〉〉 원거리 
-근거리 = , 〈원거리 
-근거리 〈 원거리 
-근거리 〈 원거리 
-근거리 〈〈 원거리 

6_5. 근거리 딜러의 단차 활용 : 유인 
캐스터 

7_PvE(Player vs Environment)
7_1. 동선 계획 
-나뭇 잎 동선 
-복도의 폭과 파티플레이 
-커버(복도, 담, 기둥)의 레벨디자인에 따른 예상 플레이 
-단차와 이동스킬 
-나쁜 동선과 해결 방법 

7_2. 퀘스트 
-퀘스트 진행 과정에 따른 구분 
-보고형 퀘스트 
-이벤트 형 퀘스트 
-퀘스트 내용에 따른 구분 
-전투형 퀘스트 
-수집형 퀘스트 
-대화형 퀘스트 
-호위형 퀘스트 
-이동형 퀘스트 
-기타 
-던전 

7_3. 난이도 
-장애물 높이와 시전과의 관계 
-게임 진행 방향과 몬스터의 출현 위치 
-장애물과 몬스터의 순찰 범위 
-활동 범위(오렌지) 
-순찰 범위(그린) 
-인지 범위(블루) 
-공격 범위(레드) 
-몹의 인지 범위에 따른 난이도 
-몹의 출현 위치와 긴장감 

7_4. 페이스 


8_PvP(Player vs Player)
8_1. 기본 
8_2. 전장 
-인원수에 따른 분류 
-소규모 전장 1
-중간 규모
-대규모 전투 
-전투 방식에 의한 구분 
-점령전(거점 쟁탈전) 
-서바이벌전 
-전멸전 
-깃발 쟁탈전 
-유물 쟁탈전 

8_3. 공성전 
-기본 
-유형 구분 
-왕좌 점령형 
-보스몹 처치 형 
-유형 1 (양쪽 진영 모두 성 보유) 
-유형 2 (양쪽진영 모두 성 보유) 
-유형 3 (양쪽 진영 모두 성을 보유하지 않음) 
-유형 4 (한쪽 진영만 성 보유) 
-공성 구성 요소 
-성 
-문 
-성벽 
-킵 
-탑 
-거점 
-격납고 
-작업장 
-무기고 
-공성전 진행 시 PvP 처리 
-보상 
-공성 무기 
-삼년산성과 수원화성의 전술 
-성문 01 
-성문 02 
-성문 03 
-성문 04 

8_4. PvP 맵의 구성요소 
-전략상 유리해질 수 있는 요소들 

8_5. PvP 맵의 유형 
-대칭과 비대칭 
-대칭형 맵 
-비대칭형 맵 
-맵 유형 
-측면 대칭 
-정면 대칭 
-3개국 대칭형 맵 
-2국 베틀판 기본형


9_단차와 커버
9_1. 경사와 단차 
9_2. 단차의 높낮이에 따른 플레이의 변화 
-낮은 단차(개방형) 
-높은 단차(폐쇄형) 

9_3. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
9_4. 복도의 폭 
-〈01〉좌우폭이 같은 경우 
-〈02〉수비측의 좌우폭이 더 좁은 경우 
-〈03〉수비측의 좌우폭이 더 넓은 경우 

9_5. 커버 위치와 입구 
9_6. 커버 각도에 따른 노출 
9_7. 커버 위치와 및 각도에 따른 시야 확보 
9_8. 상단 입구 구성 
-입구의 넓이(푸른색 화살표 : 가로) 
-커버의 길이(푸른색 화살표 : 세로) 
-커버의 높이 

9_9. 단차와 입구 개수 
9_10. 유인과 변수 
-하단 유인 
-상단 유인 
-회전문

10_게임플레이와 커버
10_1. 거점전 
-거점 후 핸디캡을 주자 : 거점전 밸런스 
-거점전 유형 
-단차 방해_1 
-단차 방해_2 
-단차 방해_3 
-단차 방해_4 
-단차 방해_5(순환 유도) 
-단차 방해_6(순환 유도) 
-단차 및 출구를 통한 방해 및 유인 
-구멍을 통한 방해와 유인 
-나선형 거점 

10_2. 순환형 전장 
-다리 
-바닥과 골목 
-중앙 은폐물의 벽면 형태에 따른 전장 연출 
-예상 동선 



Part_03 밸런스
1_캐릭터의 전투 밸런스
1_1. PvP에서의 캐릭터 밸런스 
-에너지량 
-장비 
-스킬 
-특성 
-아이템 

1_2. PvE 레벨업의 변수와 상수 
1_3. 레벨업과 틱구간 

2_전장맵 전투
2_1. 밸런스에 필요한 맵의 24가지 구성요소 
-기후 및 날씨 
-장소 및 지형 
-동선 
-본진 
-승점 타겟 
-접전 지 및 전략적 요충지 
-출입구 
-아이템 및 버프 
-부활 지점( 방법: 고정, 변수, 파괴 유무, 무덤, NPC, 위치) 
-위치 
-아이템 용도 
-부활 방법 
-무덤 (부활) 위치에 따른 전술 변화 
-은폐( 장소 및 은폐물) 
-시야 확보 지점 
-견제 포인트 
-다리 
-샛길 
-이동 장치 
-방벽 
-전장 무기 
-방책 
-울타리 
-안전 지대 
-물 
-NPC 
-장애물과 트랩 
-카메라 



Part_04 그래픽 레벨디자인
1_공간 구성과 조형학
1_1. 공간 구성
-기본 
-공간 구성의 변형

1_2. 기둥 
-기둥의 역할 
-기둥의 폭과 투시 
-기둥과 입구 
-기둥모양에 따른 입구 유도 
-안정감과 긴장감 

1_3. 단차 
-기준면 
-상승면 
-하강면 
-천정면 
-단차가 제공되는 레벨 설계 시 주의사항 

1_4. 선의 기본형태와 심리 
-수평 
-수직선 
-사선 

1_5. 형태에 따른 심리와 역할 
-사각형 
-삼각형 
-둥근 형태 
-뽀족한 형태 
-마름모 
-정적인 장소 = 대칭 
-역동적인 장소 = 비대칭 

1_6. 대칭과 비대칭 
-정적인 장소 = 대칭 
-역동적인 장소 = 비대칭 

1_7. 조형의 기본 원리 및 투시법의 활용 
-Variation(변형) 기본 원리 
-리듬감 
-1점 투시를 이용한 동선 유도(회전) 
-3D 게임 특징 : 각도 


2_오브젝트 배치 및 조합
2_1. 핵심 키워드 추출 
-키워드를 통한 디자인 

2_2. 배치 방법 
-그룹배치 
-기본 배치 방법
-오브젝트 리스트 

2_3. 블로킹 오브젝트 
-이동 블로킹 오브젝트 
-시야 블로킹 오브젝트 
-완전 블로킹 오브젝트

2_4. 입구 오브젝트 


3_터레인(Terrain) 생성
3_1. 길 
3_2. 오브젝트와 지형이 만나는 부분 
3_3. 터레인 텍스쳐의 늘어짐 방지 
3_4. 지형 모델링 
-터레인의 한계 
-모듈화 배치 


4_텍스쳐 및 메터리얼
4_1. 컬러 
-인접색상 
-인접 유색 
-보색 
-인접 보색 
-명도
-채도 및 색상 조합 
-채도 
-색상조합 

4_2. 텍스쳐의 제작 
-바위 및 바닥 텍스쳐 
-지형 텍스쳐링 
-길 
-경사면 표현 
-바위와 터레인이 만나는 부분 텍스쳐 
-인공물 오브젝트와 터레인이 만나는 곳 
-깊이감 있는 물 표현 
-터레인 텍스쳐 제작시 유의 사항 


5_환경 세팅
5_1. 기후 및 날씨 
-열대 기후 
-건조 기후 
-온대 기후 
-냉대 기후 
-한대 기후

5_2. 환경 요소 
-태양 
-한낮 
-오후 
-일출 
-밤 
-흐린 날 
-그림자 
-공기원근법과 게임엔진의 포그와의 관계 
-공기원근법 
-언리얼 포그 설정 
-공기 원근법과 게임엔진 포그와의 관계 
-적용 
-하늘과 구름 
-안개 
-최적화, 시야거리 그리고 안개 
-바람 
-물 


6_라이팅(Lighting)
6_1. 빛의 종류 및 역할 
-디렉셔널 라이트(Directional Light) 
-스카이 라이트(Sky Light) 
-포인트 라이트(Point Light) 
-스포트 라이트(Spot Light) 
-라이트 맵(Light Map) 

6_2. 간접 조명 
-난반사 
-앰비언트(Ambient) 
-업/다운 라이트 
-바운스 라이트(Bounce Light) 

6_3. 적용 
-태양과 간접 조명 
-태양과 스카이 
-라이트 설정 값 

6_4. 빛의 방향 
-정면광 
-측면광 
-역광 
-다운 라이트 
-업 라이트 
-라이트업 

6_5. 코너 길에서의 빛의 역할 
-기본 배치 - 약한 빛 
-강한 불빛 


7_몰입
7_1. 강조하기 
-대비를 통한 몰입 
-형태 대비 
-텍스쳐 대비 
-기타 

7_2. 긴장감 
-주변 사람들 
-강탈 

7_3. 감정이입 
7_4. 공간의 극대화 : 플레이어에게 강한 어필 
-강한 어필 
-강한 어필 예 
-공간의 압박과 해방 

7_5. 시선 처리 
-시선유도와 프레임 
-동일한 오브젝트를 이용한 길 안내 

7_6. 공간감 
-원근감 
-텍스처와 공간지각 
-매트페인팅 이미지 배치 
-못 가는 곳 설정 
-주위에 둘러진 것들 
-오브젝트 크기 조절 
-존 로딩(Zone Loading)일 경우 
-심리스(Seamless)일 경우 
-단계별 구름 설정 
-바깥 공간 보여주기 
-시작 지점에서 랜드마크 및 도착지 
-폴리곤 줄이기 
-먼 곳까지 연결된 다리 
-시작 지점과 끝나는 지점에 집중 
-수평선 

7_7 실루엣 
-시점 


8_카메라
8_1. 시점 
-관전 포인트 
-입구 및 다리 
-스폰 및 부활 지점 
-탑 
-캐릭터가 많이 모이는 장소 및 NPC 앞 
-출구 
-코너, 언덕(높은 곳), 포물선 형태의 다리 
-교차로 
-중요한 몹을 만나는 장소 
-카메라 높이에 따른 배경 

8_2. 카메라 높이 
-날개 원근법 
-화각 

8_3. FOV 
-FOV 값과 게임 화면 

8_4. 위치 
8_5. 방향 


9_최적화
9_1. 최적화 방법 
-LOD(Level Of Detail) 
-컬링 
-벽을 통한 컬링 
-안 보이는 부분 지우기 
-사람보다 큰 오브젝트를 만든다 
-라이트 맵과 타일 맵 
-온라인과 모바일 게임 
-화면 크기 



Part_05 : 실전 PvP 맵 제작
1_게임 플레이
1_1. 기본 설정 
-룰 : 거점전 
-동선 
-거점 마법진 : 반경 14m 
-각 거점당 전투 최대반경 : 80~120m 
-인원 
-전체 맵 사이즈 : 가로×세로 = 500m × 500m 
-캐릭터 이동 속도 : 1초당 5m 이동 
-시작 지점 
-부활 지점 
-본진과 각 거점과의 이동거리 및 시간 
-최소 거리 : 90미터, 18초 
-중간 거리 : 150미터, 30초 
-최대 거리 : 330m, 66초 
-거점과 거점과의 이동 거리 및 시간 
-용암 거점 〉 폭포거점, 용암 거점 〉 제단거점 : 225미터, 45초 
-폭포거점 〉 제단거점 : 300미터, 60초 
-사정거리 
-마법사 : 평타 25m, 시전공격 15~20m 
-궁수 : 평타 35m, 시전공격 20m 
-근거리 딜러(근딜) : 평타 5m, 원거리 공격 20m 
-날씨와 직업 관계 설정 

1_2. 포인트 거점 
-용암 거점 
-플레이 컨셉 
-순환을 위한 은폐용 테두리 
-포물선 다리 
-울타리와 기둥 은폐물
-유인과 점프 
-폭이 좁은 계단 
-2층 단차 
-폭포거점 
-플레이 컨셉 
-입구 
-단차 공격 
-물과 거점 
-바위 모양과 은폐 장소 
-제단거점 
-플레이 컨셉 
-입구 
-방사형 은폐물 
-3층 견제 포인트 

1_3. 거점 추가 1 : 공성무기거점 
-플레이 컨셉 
-팀 별 접근 방법 및 예상 플레이 
-블루팀의 공성무기거점 
-레드팀 보유 방해 거점 
-공성 무기 설정에 대한 플레이 유형 
-파괴 가능 : 방해 막기, PK, 성취감 
-무기 설정 변경 : 버프 거점
-이동속도 증가 아이템 
-용암 거점 근처에 버프 아이템 배치 
-파괴 불가능 : 단순 PK, 방해 막기 
-공격력 및 방어력 증가 버프 아이템 
-pk에 따른 승점포인트 증가 

1_4. 거점 추가 2 : 포탈 
-양방향 포탈 
-전망대 
-추가 2 : 단 방향 포탈 


2_그래픽
2_1. 컨셉 
-초반 설정 
-시나리오와 진행 
-시나리오 
-진행 

2_2. 라이트 
-조명 컨셉 
-조명 설정 
-방향 및 각도 
-세부 설정 
-제단거점 조명 설정 
-후광 조명 

2_3. 시작 지점 
-블루팀
-레드팀 

2_4. 세부 지역 
-성 
-폭포거점 
-제단거점 
-용암 거점 
-주변 환경 
-언리얼엔진의 버텍스 컬러 


Part_06 : 모바일게임과 레벨디자인
1_모바일 게임과 터치
1_1. 모바일 기기와 게임 
-휴대성과 게임플레이 
-자동 플레이 기능 
-결제 시스템 
-경쟁과 선물 
-모바일 게임 
-온라인 게임 
-시기 
-간격 
-위치 

1_2. 터치 체계
-순서 
-터치 유지
-이동 

1_3. 터치의 장점 
-게임 플레이 

1_4. 스왐피의 조작체계 
-터치 

1_5. 〈인피니티 블레이드〉의 조작 체계 
-게임 플레이 
-터치 
-게임 플레이 

1_6. 〈Badland〉의 조작체계 
-터치 
-아이템과 터치 


2_런닝게임의 레벨디자인
2_1. 축과 게임 방식 
-축과 게임 방식 

2_2. 레벨디자인 가이드 
-도로 
-사선 패턴의 강한 각도 변화 
-터널 
-이동 촉진 

2_3. 난이도 
-고정트랩 
-이동트랩( - x 축) 
-이동트랩( -Z 축)
-점프 포물선과 장애물 
-천정과 바닥 장애물 
-충돌 박스와 난이도 

2_4. 동선 
-트랩속도와 아이템 획득(횡스크롤) 
-멀티플레이와 회전트랩 
-가시 트랩과 동선 선택 

2_5. 카메라 
-코너와 카메라 회전 
-유턴과 카메라 회전 
-카메라 회전을 통한 속도감 
-3D횡스크롤 장애물의 착시효과

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전문가 인터뷰
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출판사 리뷰

[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다.

게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.

맵을 제작할 때 고려해야 할 동선/ 퀘스트/ 모험요소/ 장애물과 트랩의 이해부터, PvE와 PvP의 난이도 밸런스를 위한 24가지 구성요소 등을 통해서 레벨디자인의 가치를 이해할 수 있을 것이며, 공간감/ 조형감/ 긴장감 유발을 위한 심리적인 동/정적인 연출력은 레벨디자이너만이 가질 수 있는 흥미로운 특권이자 게임개발에 필요한 핵심요소가 된다.

또한 저자가 직접 기획/제작한 실전 PvP 맵의 제작과정을 보면서 플레이어들간의 전투(PvP)를 위한 레벨디자인 과정을 직/간접적으로 체험할 수 있으며, 터치기반 시스템의 모바일 UI/UX와 런닝게임을 위한 다양한 레벨디자인 기법도 살펴 볼 수 있다.


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