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-- 비엘북스의 책 --/. 언리얼 게임배경 테크닉

언리얼 게임배경 테크닉

by vielbooks 2012. 6. 27.



http://www.yes24.com/24/goods/6395166




책소개

배경 그래픽 아티스트 & 기획자들을 위한 언리얼 엔진 개발 입문서. 쉽게 접하기 어려웠던 언리얼 엔진을 (프로그래머 중심이 아닌) 그래픽 아티스트들이 쉽게 접근할 수 있는 내용과 구성으로 집필된 책이다. 언리얼 엔진은 EPIC사의 www.udk.com을 통해서 한글 메뉴얼을 제공하고 있으나, 이 책에서는 매뉴얼 보다는 어느 시골의 외딴 창고와 주변의 풍경을 제작하는 일련의 과정을 한 단계씩 따라하며 익히며 배울 수 있다. 이 책을 보다 보면 당신은 이미 아름다운 배경을 만들어 낸 아티스트가 되어 있을 것이다.
  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

Part_01 | 게임 배경 그래픽
Ch_01 | 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요
1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적
2. 시대에 따른 게임 배경 소개
3. 그래픽 제작 툴 소개

Ch_02 | 게임 배경 아티스트의 역할과 구성
1. 그래픽 아티스트의 구분
2. 배경 팀의 구성
3. 배경 아티스트의 역할

Ch_03 | 게임 배경 제작 과정 개요
1. 배경 제작 순서
- 시놉시스(스토리) / 컨셉
- 자료 수집 
- 레이아웃(레벨디자인)
- 더미 모델링 / 가맵핑 / 터레인 제작
- 테스트 플레이
- 모델링/ 매핑
- 환경 세팅
- 최적화

Part_02 | 게임 배경 그래픽 이론
Ch_01 | 게임 배경 그래픽의 구성요소
1. 3D 오브젝트(Objects)
2. 텍스처(Texture) / 쉐이더(Shader)
3. 라이트(Lights)
4. 이펙트(Effects)

Ch_02 | 모델링
1. 3D 모델링의 기본 요소
2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법
3. 면 분할 / 정리

Ch_03 | 텍스쳐 매핑
1. DDS 파일 포맷 / 픽셀 포맷
- DXT1 (RGB)
- DXT1 (ARGB)
- DXT3 (ARGB)
- DXT5(ARGB)
- DXT5_NM (ARGB)

2. 파일의 크기와 형식

3. 텍스처 매핑 기법
- Diffuse map
- Specular map
- Self-Illumination map
- Opacity map
- Normal map
- Reflection map
- Occlusion map

4. UV Cordination

Ch_04 | 라이팅
1. 라이트의 종류
- 디렉션 라이트(Directional Light)
- 스팟 라이트(Spot Light)
- 포인트 라이트(Point Light)

2. 라이트의 역할
- 광원
- 빛의 색
- 텍스쳐와 라이팅의 관계

3. 라이팅 구현 방법
- 실시간 렌더링
- 버텍스 라이팅
- 픽셀 라이팅
- Diffuse Light, Ambient Light, Specular Light
- Radiocity, Ambient occlusion

Ch_05 | 카메라
1. 게임에서의 카메라 특징
2. 카메라 영역
3. FOV(Field Of View)
4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태
5. 게임에서의 다양한 카메라 활용

Ch_06| 그래픽 하드웨어
1. Frame Rate
2. 최적화 요소
- 폴리곤의 최적화
- 텍스처 사용의 최적화
- 라이팅 연산의 최적화
- 화면 해상도의 최적화
- 레벨 디자인을 통한 최적화

3. LOD
- 정적 LOD 기법
- 동적 LOD 기법

4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식
- 컬링(Culling)
- 렌더링 범위 축소

Part_03 | 언리얼 에디터의 소개
Ch_01 | 언리얼 에디터의 기초 가이드
Ch_01_1 | 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기

Ch_01_2 | 언리얼 엔진 소개
1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기
- 화면 메뉴
- 메인 메뉴
- 툴 바 메뉴
- 뷰포트 메뉴
- 그리드 / 저장 메뉴

2. View Mode(화면 모드)
3. Contents Browser
- Sources
- Browser Tab
- FilterPanel
- viewControl
- Tab 관리 메뉴
- Browser Tab

Ch_01_3 | 언리얼 에디터의 기초 활용
1. 선택하기
- 개별 선택하기
- 다중 선택하기
- 종류별 선택하기

2. 이동 / 회전 / 크기 조절 방법
3. Level에 Actor를 넣는 방법

Ch_01_4 | BSP(Binary Spacing Partion)
1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개
2. BSP의 생성과 기본 속성
- 이동 / 회전 / 크기
- Add / Subtract
- Surface Properties
- Geometry Mode

3. BSP의 부가적인 제어

Ch_01_5 | Material(메터리얼)
1. 노드(Node) 구조의 소개
2. 연산 노드
- Add
- Multiply
- Divide
- Subtract
- Abs
- DotProduct
- Constant
- Constant2Vector
- Constant3Vector
- Constant4Vector
- AppendVector
- Ceil
- Clamp
- ConstantClamp
- Normalize

3. Texture 노드
- TextureSample
- BumpOffset
- CemeraVector
- Desaturation
- CameraWordPosition
- ReflectionVector
- Fresnel
- ScreenPosition
- LightVector

4. Mask 노드
- LinearInterpolate(Lerp)
- ComponentMask
- If

5. 좌표 시간 노드
- Panner
- Rotator
- TextureCoordinate
- Cosine
- Sine
- Time
- MeshSubUV
- WorldPosition
- WindDirectionalAndSpeed
- WorldNormal
- VertexColor
- FoliageImpulseDirection

6. Material 분석

Ch_01_6 | 랜드스케이프
1. 랜드스케이프의 기능소개
- 랜드스케이프의 선택
- 랜드스케이프의 정보
- 페인트 툴 / 컴포넌트 툴 / 리전 툴
- 원형 브러시 / 패턴 브러시 / 알파브러시 / 컴포넌트 브러시 / 기즈모 브러시

2. 랜드스케이프의 활용예제
- 새로운 랜드스케이프 생성하기
- Height Map과 Layer Import
- 제작된 터레인을 랜드스케이프로 변환하기

3. Foliage
- Foliage 편집모드
- 브러시 세팅하기
- 페인팅하기


Ch_02 | 실전 제작을 위한 UDK의 기초 튜토리얼
Ch_02_1 | UDK의 화면제어
1. 뷰포트의 이동
2. 카메라 제어(네비게이션)

Ch_02_2 | 오브젝트의 선택
1. 오브젝트의 선택
2. 이동 및 배치
- 드래그 앤 드롭으로 에셋을 배치하기
- 단축키로 에셋을 배치하기
- Static Mesh Mode의 사용
- 이동하기

3. 그룹 기능
- 그룹의 생성
- 그룹의 배치

4. Material Node 이해하기
- Material의 생성
- Material 노드의 편집
- Material의 적용

5. BSP 활용하기
- BSP 생성하기
- BSP의 Material 적용

6. Foliage를 이용한 수풀 배치하기
- Foliage 생성하기
- 수풀 배치하기

Part_04 | [실전예제] 외딴 시골 창고의 배경 만들기
Ch_01 | 배경 파트의 제작
Ch_01_1 | 레벨 디자인
1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계
2. 자료 수집

Ch_01_2 | 배경 건물의 제작
1. 시골 창고 모델링하기
- 들어가기
- 시스템 유닛 세팅하기
- 스케일 / 실루엣 잡기

2. 세부 모델링 하기
- 건물 파트 디테일 
- 건물 분리 작업 (컬리젼작업)
- 피봇(Pivot) 설정

3. UV 맵핑 좌표 정하기
- 단일 UV 방식
- 타일 UV 방식
- 라이트맵

4. 텍스쳐 제작
- 디퓨즈(Diffuse)
- 노멀(Normal) 
- 스펙큘러(Specular) 

5. 언리얼에 넣기
- 3ds Max에서 내보내기(export)
- 언리얼 에디터에서 불러오기(import)

6. 언리얼 쉐이더 제작 (Material - 재질)
- 재질별 쉐이더 연결
- 채널마스크 기능을 이용한 효과적인 재질 제작

Ch_01_3 | 자연물 제작
1. 나무 제작하기
- 자료 수집
- 나무 형태 잡기
- 나무 세부 모델링 하기
- UV Unwrap 작업
- 텍스쳐 제작
- Static Mesh로 Export하기 전에 점검할 사항들
- 언리얼 에디터로 Import하기
- Material 노드 제작

2. 바위
- 바위의 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작 (언리얼 쉐이더 연결)

3. 풀
- 풀 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작(언리얼 쉐이더 연결)

Ch_01_4 | 소품의 제작
1. 울타리
- 울타리 형태와 UV 설정
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

2. 베럴
- 모델 제작
- UV 매핑
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

3. 횃불
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

4. 나무(장작더미)
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

Ch_02 | 월드 빌드 파트의 제작
Ch_02_1 | 언리얼 에디터에서 월드 만들기
1. 터레인(Terrain)의 제작
- 터레인의 구조 만들기
- 터레인 편집
- 레이어 셋업(Layer Setup)

2. 더미 맵의 제작

3. 라이팅(Lighting) 배치하기
- 기본 라이팅
- LightMass(Global Illumination)

4. 하늘(Sky Dome) 설치하기
5. 안개(Fog) 설치하기
6. 물(Fluid) 설치하기
7. 데칼(Decal) 표현하기
8. 횃불 이펙트(Effect) 효과 만들기
- Material의 제작
- Particle의 제작
- 레벨 배치

Ch_03 | 알아두면 도움되는 것들
Ch_03_1 | 키즈멧(Kismet) 활용하기
1. 키즈멧의 소개
2. 키즈멧의 레이아웃
3. 마티니

Ch_03_2 | 데이터 최적화
1. LOD(Level Of Detail)
- 3ds Max에서의 LOD
- 언리얼 엔진에서의 LOD
- LOD 가져오기
- LOD 보기와 설정

2. LightMap
3. Materials
4. 화면표시여부(Visibility Culling)
- 거리에 의한 처리(Max Draw Distance)
- 볼륨박스를 이용한 가림 처리(Cull Distance Volume)
- 하드웨어 가림 처리(Hardware Occlusion Queries)

5. Prefab
- Prefab 생성
- Prefab 배치

Appendix
1. 언리얼 에디터의 단축키
2. 언리얼 엔진 용어집
3. 콘솔 명령

상세 이미지

상세 이미지 1

저자 소개

저자 : 김태근
AAU(Academy of Art University)에서 Animation & Visual Effects 전공, 홍익대학교 영상대학원 게임컨텐츠 학과에서 석사 과정 중이다. 세계적인 게임회사인 액티비젼 블리자드에서 『기타 히어로』, 『토니호크 프리빙 그라운드』 개발에 참여했으며, EA의 『베틀필드 온라인』, 『NBA 스트리트 온라인』 등에서 배경 테크니컬 아티스트로 참여했다. NHN Games(현 웹젠)의 『배...
저자 : 김주미
동의대 컴퓨터공학을 전공하고 홍익대학교 영상대학원 게임 컨텐츠학과에서 석사를 마쳤다. 나래 디지털과 FX 디지털에서 배경아티스트로 근무하며 3D 애니메이션 『꾸러기 더키』와 『범버킹 재퍼』 제작에 참여했다. 이후 소프톤 엔터테인먼트의 『다크 에덴 2』, 엔씨소프트의 『아이온』에서 배경 아티스트로 활약하다가 현재는 네오위즈의 블레스 스튜디오에서 MMORPG『블레스』의 배경 월드빌드 파트장으로 활동 중이다.


최고의 게임 엔진, 언리얼 엔진을 이용한 게임 배경그래픽 입문서 출간!

이 책은 배경 그래픽 아티스트 & 기획자들을 위한 언리얼 엔진 개발 입문서입니다. 쉽게 접하기 어려웠던 언리얼 엔진을 (프로그래머 중심이 아닌) 그래픽 아티스트들이 쉽게 접근할 수 있는 내용과 구성으로 집필된 책입니다.
언리얼 엔진은 EPIC사의 www.udk.com을 통해서 한글 메뉴얼을 제공하고 있으나, 이 책에서는 매뉴얼 보다는 어느 시골의 외딴 창고와 주변의 풍경을 제작하는 일련의 과정을 한 단계씩 따라하며 익히며 배울 수 있습니다. 이 책을 보다 보면 당신은 이미 아름다운 배경을 만들어 낸 아티스트가 되어 있을 것입니다.

언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다.
이 책은 언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다. 게임 배경그래픽 제작에 필요한 3ds Max의 핵심 기능과 언리얼 에디터에서 가장 기본적이고 필수적인 부분을 다루고 있습니다. 이 책에서 소개하는 튜토리얼 예제를 경험해본다면 언리얼 엔진 활용에 대해서도 보다 자신감을 얻을 수 있게 될 것입니다. 

게임 배경작업에 필요한 그래픽 이론과 실제 게임배경 제작을 위한 입문서.
이 책에서는 3D 배경/환경을 제작하는 방법에 대해서 반드시 알아두어야 할 그래픽 이론과 3ds Max와 언리얼 엔진 에디터를 이용한 실무 예제를 통해서 게임 개발자를 꿈꾸는 지망생들에게 필수 입문서가 될 것입니다. 

3ds Max 유저이지만 언리얼 엔진은 경험해보지 못한 분들을 위한 최고의 선택!
이 책에서는 3ds Max에 대한 자세한 기법과 소개는 대부분 생략되었습니다. 주로 3ds Max에서 제작된 그래픽 소스를 언리얼 엔진에서 활용하는 방법에 대해서 초점을 맞추고 있기 때문에 실제 게임 개발에 필요한 배경을 제작/가이드하면서 가장 쉽고 빠르게 언리얼 엔진을 배울 수 있도록 도와 줍니다.

'외딴 시골의 오래된 창고 만들기' 튜토리얼로 완성된 표지 이미지, 
이 책은 '어느 외딴 시골의 오래된 창고'를 컨셉으로 만들어지는 예제를 제작하는 책으로 책의 표지이미지는 실제 본문에서 소개하는 예제의 결과입니다. 멋진 분위기의 표지 이미지가 3ds Max와 언리얼 엔진에서 어떻게 만들어지고 적용되었는지 차근차근 배워볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

이런 분들께 추천합니다.
- 현직 3D 게임 배경 디자이너
- 3D 게임 배경그래픽에 대해서 궁금하신 분
- 언리얼 엔진을 배워 보고 싶은 2D 디자이너 / 기획자
- 3ds Max는 사용해봤으나 언리얼 엔진은 처음 접하는 분
- 게임 그래픽 디자이너 지망생 / 학생

추천평

기존 서적들이 그래픽 툴의 기능 설명에 초점을 두고 툴 자체 내에서만의 예제에 한계를 두고 있는 반면, 이 책은 대표적인 차세대 게임 엔진인 『언리얼 3』 기반의 게임배경 제작방법에 대해서 소개하고 있습니다. 특히 실무에서 적용되는 프로세스를 체계적으로 설명하고 있으며 업계 최고의 테크니컬 아티스트인 저자가 실무에서 해결했던 값진 노하우들도 아낌없이 전달해주고 있습니다. 이 책은 『언리얼 3』 엔진 기반으로 게임을 제작하려는 현업 디자이너들과 학생들에게 매우 훌룡한 지침서가 될 것입니다. 
도준석 (게임그래픽 & 애니메이션학과 교수 | 서강대학교 게임교육원)
저자인 김태근 작가가 미국 게임회사 경력을 토대로 연구한 언리얼 엔진 소개와 메뉴얼 부분은 아직 국내에 많이 소개되지 않는 부분도 설명하고 있기에 많은 이들에게 훌륭한 교과서 역할을 할 수 있으리라 생각합니다. 같은 게임 개발 아티스트로서 부족하고 접하지 못한 부분을 이 책을 통하여 얻게 되었으며, 특별히 언리얼 엔진 관련 부분이 가장 유익하며 도움이 되었던 것 같습니다. 국내의 많은 게임 배경 아티스트들에게 필요한 지식과 노하우를 전수해 줄 수 있는 충분한 참고서임을 자부합니다. 
오태훈 (인피니티워드 | 액티비전 블리자드)
『언리얼3』 엔진을 제대로 활용하고 최적화된 게임을 개발하기 위해서는 엔진에 대한 이해와 원리를 정확히 파악하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이 책을 정독함으로 엔진에 대한 이해와 원리에 한걸음 다가갈 수 있을 것이라고 생각됩니다. 현재 『언리얼 3』 엔진을 사용하고 있는 실무자가 직접 집필을 했기 때문에 첫발을 내딛는 학생 혹은 개발자에 큰 도움을 줄 것입니다. 
황선일 (테크니컬아티스트 파트장 | 네오위즈 블레스 스튜디오)
학생들의 입장에서 볼 때 실무에서 자신이 어떤 작업을 해야하는 것인지 그리고 작품들을 어떻게 제작했는지에 대해서 가장 궁금할 것입니다. 이 책에서는 실무에서 사용하는 기본 이해부터 배경 그래픽이 완성되는 과정까지 단계별로 잘 기술되어 있어서 포트폴리오를 제작하는 좋은 가이드가 될 것으로 보입니다. 
문이준 (리니지 이터널 그래픽팀장 | 엔씨소프트)
이 책은 게임 그래픽 제작에 관한 공학.기술적 측면과 예술.디자인 측면이 조화를 잘 이루고 있어서, 게임 프로그래밍 및 배경 그래픽 분야에 종사하거나 이 분야로 진출하기 위한 사람들은 반드시 읽어보아야 할 필독서가 될 것입니다. 특히 현존하는 최고의 게임 엔진 중 하나인 『언리얼 3』 엔진을 활용하여 게임 배경그래픽 개발에 대한 전체 과정을 실무적으로 잘 나타내고 있어서, 관련 학문 및 산업 분야에서도 단비와 같은 역할을 할 훌륭한 서적이라고 생각합니다. 
우영운 (영상정보대학장 교수 | 동의대학교)
게임 배경그래픽에 관한 전반적인 이해와 언리얼 엔진을 통한 제작과정을 소개하는 이 책의 출간은 그 동안의 갈증을 해소하는 단비처럼 보입니다. 게임 배경그래픽의 제작방법과 그래픽 제작을 위한 기초지식을 소개하고, 실무능력을 향상시킬 수 있는 주제들이 매우 체계적으로 정리된 책 입니다. 그간 게임 배경그래픽 전문서적을 찾아보기 어려웠는데, 반가운 책이 출간되어 게임제작을 강의하는 사람으로서 게임업계에 진출하는 학생들과 일반인에게도 기쁜 마음으로 추천합니다. 
윤태준 ( 영상정보대학 게임공학과 교수 | 동의대학교)




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