게임개발자들을 위한 강력한 상상, [UNREAL FX] 





제목 : UNREAL FX_(입문편)

저자 : 신정섭(오르세 미술관)

출판사 : 비엘북스

출판일 : 2015년 3월

정가 : 48,000원

판형 : 215 X 275

페이지 : 600p

ISBN : 978-89-969576-8-3(13000)




[이 책의 특징]

 

국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서

이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요초보자전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다.

 

언리얼엔진3(이하 UE3)와 언리얼엔진4(이하 UE4)의 이펙트를 모두 다루는 책.

이 책은 UE3와 UE4의 이펙트 시스템을 모두 소개합니다. UE3를 중심으로 이펙트의 기초개념과 중급테크닉에 대해서 설명하고 있고, 이를 기반으로 UE4의 이펙트 시스템에 자연스럽게 적응할 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 기존 UE3 유저라도 언리얼 이펙트의 기본개념을 숙지하고 있다면 UE4에서도 쉽게 적응할 수 있어서 두 버전의 사이의 기능적 괴리감은 크지 않습니다.

 

 

따라하며 배우는 35개의 이펙트 튜토리얼에서 제공되는 예제파일과 동영상 강좌 수록

이 책에서는 UE3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명하고 있습니다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 준비되어 있습니다.

 

 

초보자를 위한 쉐이더 & 파티클 시스템의 메카니즘 이해

언리얼 이펙트는 쉐이더와 파티클의 자연스러운 조화를 통해서 완성됩니다 2개의 메카니즘을 이해하지 못한다면 수준 높은 이펙트의 제작은 어렵다고 볼 수 있습니다이 책에서 소개하는 각 파트별 챕터는 이펙트 구현에 필요한 쉐이더와 파티클의 연동관계를 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 친절하게 설명되어 있습니다기초 챕터부터 중급 챕터까지 차근차근 숙지하다보면 언리얼 엔진의 강력한 이펙트 메카니즘에 흠뻑 빠지게 될 것입니다.

 

 

기본 개념에 충실하다면 무엇을 기대해도 좋다. 그것이 언리얼 이펙트이다.

이 책은 불, 물, 먼지, 냉기, 연기효과 등을 이용해서 화려하고 멋진 이펙트를 완성하는 책이 아닙니다. 폭파, 화염, 메테오, 포털사인 등의 웅장한 씬 이펙트를 완성하는 책도 아닙니다. 하지만 이 책을 보고 나면 무엇이든 만들어 낼 수 있는 자신감이 생기게 됩니다. 바로 언리얼엔진에서 이펙트의 기초 운용개념을 매우 잘 정리해놓았기 때문입니다. 당신이 상상하는 이펙트는 이제 시작될 수 있습니다.

 

 

언리얼 유저가 아니라도 게임이펙트에 대한 개념을 알고 싶다면

CG의 근본적인 테크놀러지는 동일합니다. 다만 사용자에 따른 인터페이스가 다를 뿐입니다.  게임이펙트도 마찬가지입니다. 이 책에서는 언리얼 이펙트를 다루고 있지만 결국 이펙트를 구현하는 기술적 개념은 동일합니다. 따라서 언리얼엔진의 유저가 아니더라도 세계적인 하이엔드 게임엔진의 이펙트 구현 개념을 익혀두는 것만으로도 현재 진행 중인 자신의 프로젝트에 크나큰 도움이 될 것입니다.

 

 

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다모델링애니메이션이펙트 등을 자유자재로 다룰 수 있는 스페셜한 제네럴리스트에게 더 많은 기회들이 주어지고 있습니다이제 최고의 게임엔진으로 알려진 언리얼엔진의 이펙트를 공부해보세요남 다른 경쟁력으로 한층 업그레이드된 자신을 발견할 수 있을 것입니다.

 






[이런 분들이 보면 좋습니다]

언리얼 이펙트를 처음 접하는 분

모델러애니메이터이지만 이펙트까지 배워보고 싶은 분

언리얼 이펙트 유저이지만 활용개념을 좀 더 알고 싶으신 분

효율적인 게임엔진 활용을 위한 테크니컬 아티스트.

언리얼엔진으로 게임을 개발 중인 인디게임 개발자

게임이펙트에 대해서 궁금한 개발자

 

 

 

[추천합니다]

이 책은 언리얼엔진 이펙트의 기초적인 원리와 개념이해게임개발에 매우 유용한 파트별 튜토리얼언리얼 엔진의 기능별 중점사항 등을 실무에 바로 적용할 수 있도록 구성되어 있습니다또한 저자의 오랜 경험과 실무 노하우를 아낌없이 전해주고 있어서 언리얼엔진의 이펙트를 처음 접하려는 분들이나 실무에서 이펙트를 담당하시는 분들에게 매우 유용한 실무서적이 될 것입니다저자의 이러한 노력이 국내 게임들이 세계적인 게임으로 성장할 수 있는 큰 밑거름이 될 수 있기를 희망해봅니다.

김상중 / [청강문화산업대학교게임 콘텐츠스쿨 그래픽전공 교수

 

 

이 책은 저자의 풍부한 실무경험을 바탕으로 언리얼엔진3에서 이펙트를 제작하기 위해 반드시 알아야 하는 Cascade Material editor의 핵심 내용들을 초심자들도 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 중심으로 충실하게 설명하고 있습니다자칫 '기능 따라하기로 끝날 수 있는 안타까움을 배려하기 위해 '[알아두자]'라는 섹션을 두어서 각 파트에서 반드시 알고 넘어가야 하는 핵심 개념을 초심자의 눈높이에 맞게 상세하게 설명하고 있습니다이러한 부분까지 충실히 이해한다면 기능이해는 물론 전반적인 이펙트의 핵심개념을 이해하는데 많은 도움이 될 것입니다또한 최근 업계의 화두가 되고 있는 언리얼엔진4에 대한 새로운 기능들도 포함되어 있어서 빠르게 발전해가는 업계의 요구에 대응할 수 있도록 안내하고 있습니다지면 관계상 많은 부분을 다루지는 못하였지만새로운 기능인 GPU Particle Vector Field의 내용을 맛보는 것만으로도 기존에 볼 수 없었던 새로운 희열을 느낄 수 있을 것입니다.

김성준(EdgeRider) / [스마일게이트이펙트 아티스트

 

 

이 책에서는 초심자들에게 필요한 내용들을 튜토리얼 형식으로 제공하고 있습니다또한 기존의 언리얼엔진뿐 아니라 언리얼엔진4의 이펙트 부분까지 추가해서 최신 게임이펙트의 발전 흐름에 대해서도 간접적으로 체험할 수 있도록 소개하고 있습니다게임이펙트 자료가 부족한 시기에 오아시스와 같은 역할을 충분히 해줄 수 있는 책입니다.

민경훈(금별) / [유니티 언리얼 게임이펙트 카페운영자

 

 

소프트웨어와 하드웨어의 급속적인 발전으로 게임개발의 테크니컬 수준은 나날이 발전을 거듭하고 있고근래에는 영화같은 게임이 등장하고 있는 현실입니다그러나 아무리 CG기술이 발전하더라도 그 근본에는 변함이 없습니다. 20여 년간 CG분야에서 일을 해오면서 항상 느끼는 진리는 기본지식들이 준비되어 있지 않으면 창의적인 결과물들을 얻기 어렵다는 점입니다이 책은 언리얼엔진에서 이펙트 제작방법을 설명하기 위해서 언리얼이펙트를 위한 가장 기본적으로 알아두어야 할 기능적 개념에 대해서 매우 충실히 소개하고 있습니다이러한 기본적인 개념을 잘 숙지해둔다면 어떠한 이펙트를 제작하더라도 어렵지 않게 구현할 수 있게 될 것입니다더구나 국내 메이저 게임개발사에서 언리얼엔진으로 게임이펙트를 제작해온 실무자가 집필했기에 좀더 신뢰할 수 있으므로 게임을 개발하려는 학생 또는 현직 개발자들에게도 많은 도움이 될 수 있을 것입니다.

양지호 / [ NCSOFT]  MS1 스튜디오 아트디렉터

 

 

어떤 분야에 익숙해지려면, 10,000 시간이 걸린다는 말이 있습니다그리고 그 분야에 익숙해지는 방법에는 입문과정이 많은 영향을 미친다고 생각합니다아트적 감각과 수학공식의 융합을 통해서 파티클 입자가 움직이고 컬러를 입히는 작업 등은 원하는 결과물에 따라 구현이 까다로울 수도간단할 수도 있습니다그것은 최종 결과를 유도할 수 있는 루트가 매우 다양하기 때문에 최종 퍼포먼스에 얼마나 영향을 미치는 지와 게임디자인에 따른 유지보수도 함께 고려해야만 할 것입니다이 책은 이러한 기초 요소들을 하나씩 습득하고 자연스럽게 조화시켜서 궁극적으로는 개발자가 원하는 결과물에 도달할 수 있도록 가이드하는 훌륭한 지침서가 될 것입니다.

유재현 / [() Reload Studio]  Software Engineer] () Disney, Blizzard - FX Artist

 

 

이 책은 기초 지식에서 시작해서 점차 난이도를 점차 높여가면서 필자가 실전 프로젝트를 통해 체득한 노하우들을 아낌없이 공개하고 있습니다언리얼과 이펙트라는 2마리 토끼를 잡는 것이 쉽지 않은 일인데이를 체계적으로 알려주기 위해서 고민한 흔적들이 책에 묻어나고 있습니다.  이 책은 게임이펙트 분야에 처음 입문하는 학생이나 이펙트를 통해 퀄리티를 향상시키고 싶은 분들에게 크게 유용할 것입니다이 책을 통해서 표현의 한계를 넘는 새롭고 놀라운 경험의 콘텐츠들이 제작되길 기대해봅니다.

 이득우 / [인디 디벨로퍼 파트너스대표

 

 

이 책은 언리얼 쉐이더 노드에 기초 지식이 없으신 분 또는 어느 정도 지식은 있지만 정확한 개념을 이해하지 못해서 제대로 활용하지 못 하셨던 분들에게 추천합니다언리얼엔진3의 이펙트 뿐만 아니라 언리얼엔진4의 이펙트까지 기초단계에소 고급활용까지 체계적으로 잘 설명되어 있습니다한국의 게임개발사들은 현재 언리얼엔진3으로 많은 개발을 진행하고 있지만앞으로는 언리얼 엔진4를 이용한 개발이 진행될 가능성이 높습니다언리얼엔진에서 이펙트 제작을 위한 모든 필수 사항들이 체계적으로 정리된 이 책은 게임이펙터가 되고 싶은 분들 또는 시니어 이펙터가 되려는 분들에게 필수 서적이 될 것 같습니다강력히 추천합니다.

이재현(Ultramax) / [넷이즈 항주 스튜디오테크니컬 아티스트

 

 

이 책에는 저자님의 오랜 실무경험을 바탕으로 집필된 언리얼 이펙트 제작의 기본개념 및 테크니컬한 정보와 지식을 담고 있습니다단순히 기능의 나열보다는 각 이펙트를 실제로 제작해보면서 언리얼엔진에서 Material Node의 이해, Material Shader와 Cascade의 연계를 통한 Particle System으로의 결과까지 확인할 수 있도록 구성되어 있습니다이를 통해서 언리얼엔진을 이용한 게임이펙트의 기본개념과 지식들을 습득할 수 있으며초보자들은 물론 실무자들도 되돌아보고 응용할 수 있는 좋은 기초 자료가 될 것입니다.

이현철(어쎄신) / [스마일게이트] RPG Tripod Studio | TA파트장

 

 

 

 

[저자 소개]

신정섭 _ [넥슨GT <서든어택 2>] 이펙트 파트장

시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅합성이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.




[목 차]



 

Section_01 | 언리얼엔진3의 FX

1. Part01_(Basic)

- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기

    [알아두자] Multiply Expression  / Curve Editor


- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해

    [알아두자] Required


- Particle Color의 이해와 활용

    [알아두자] Distribution  /  Rotation, RotRate


- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기

    [알아두자] Screen Alignment

 

- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동

    [알아두자] UV의 정의와 좌표이해


- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어

    [알아두자] ScreenPosition / Clamp


- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작

    [알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념


- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초

    [알아두자] Texture 좌표값의 변형


- Particle의 속도제어와 Orbit 적용

    [알아두자] Orbit의 기본개념

- Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해

    [알아두자] Velocity / Life의 기본개념


- Particle Collision 및 Size By Velocity

    [알아두자] Collision의 기본개념

 

 

2. Part02_(Advanced- I)

- Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작

    [알아두자] LinearInterpolate


- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기

    [알아두자] Opacity Mask의 기본 개념


- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기

    [알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani


- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기

    [알아두자] Dynamic의 기본개념


- Parameter Color와 Material의 활용

    [알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator


- Particle MacroUV의 이해

    [알아두자] MacroUV의 기본개념


- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc

    [알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점


- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기

    [알아두자] Event 기능 및 예제


- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기

    [알아두자] Frac Expression


- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract

    [알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계


- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기

    [알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계


- Mesh를 Particle로 활용하기

    [알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기

 

 

3. Part03_(Advanced - II)

- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기

    [알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion


- ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기

    [알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념


- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기

    [알아두자] Mesh Material의 기본개념


- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기

    [알아두자] Fresnel의 기본개념


- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기

    [알아두자] Normal Map의 간단 이론


- Fake Mesh Lighting 만들기

    [알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset


- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해

 

 

Section_02 | 언리얼엔진4의 FX

1. Unreal 4 FX에 사용되는 Interface 살펴보기

2. Unrea 4의 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해

3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법

4. 실감나는 Fire 제작해보기

5. WorldPosition을 이용한 Ribbon IF의 활용











문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

페이스북 : http://www.facebook.com/vielbooks



'-- 비엘북스의 책 -- > . UNREAL FX' 카테고리의 다른 글

[재출간] UNREAL FX  (0) 2018.09.03
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책소개

차세대 게임그래픽을 위해 알아두어야 할 다양한 읽을거리와 쉐이더와 이펙트 제작에 필요한 수준 높은 게임그래픽 정보들을 다루고 있다.

상세이미지

목차

| Tech Paper
01_[3ds Max와 Thinking Particles을 이용한 건물 붕괴 시뮬레이션의 제작]
- 정덕문 - VFX 아티스트

02_ [이펙트 아티스트를 위한 감마와 리니어 렌더링 이야기]
- 정종필 _청강문화산업대학 교수

03_ [Procedural Noise와 UV Distortion Shader]
- 김원기 _인터랙티브 그래픽스 아티스트

04_ [유니티 쉐이더와 스크립트를 활용한 전자 방어막 이펙트의 제작]
- 장홍주 _〈네오위즈] 테크니컬 아티스트

05_ 노드 기반의 Multi Shader를 이용한 쉐이더 이펙트의 제작 for 유니티/언리얼
- 한창범 _[알리바바 게임즈] 이펙트 아티스트

06_ [2D Raymarching(레이마칭)으로 사실적인 연기 기둥 만들기]
- 김대혁 _〈스마일게이트〉 이펙트 아티스트

07_ [언리얼 엔진4의 모바일 이펙트 최적화]
- 이현철 _[액션스퀘어][블레이드 2] 리드 이펙트

08_ [후디니를 이용한 게임 메쉬 이펙트의 제작]
- 정만조 _게임 이펙트 아티스트

09_ 언리얼엔진(UE4)의 애니메이션 파이프라인
- 장민호 _[네오위즈 블레스스튜디오] 테크니컬 아티스트

10_ [Ornatrix(오나트릭스)를 이용한 리얼타임 헤어 만들기]
- 송윤종 _3D 아티스트

11_ 표지 제작기-터치걸

- 김형일 _[자이언트스텝 GX Lab] 아티스트 닫기




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책소개

[궨트?]
궨트(Gwent)는 3,300만장이나 판매된 [더 위쳐3 : 와일드 헌트] 게임 속에서 즐길 수 있는 작은 카드 게임으로 위쳐 게임의 서브퀘스트와 연계된 콘텐츠이기도 하다. 위쳐를 즐기는 많은 게이머들에게 더 나은 즐거움을 제공하기 위해 2017년 하나의 스탠드얼론 게임으로 출시되었고, 2018년 하반기 한글화 서비스가 예정되어 있다.

[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]?
[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]는 궨트 카드게임에서 제공하는 환상적인 판타지 일러스트레이션을 고급스럽게 구성하여 완성시킨 아트북이다. 위쳐의 세계관에 등장하는 괴물 / 북부왕국 / 스코이아텔 / 스켈리게 / 닐프가드 제국 / 중립 / 특수 카드 등의 화려하고 환상적인 일러스트레이션과 이를 설명해주는 감칠 맛나는 비하인드 스토리가 일품이다. 

[워 해머]로 유명한 애드리안 스미스와 CD PROJEKT RED의 Anna Podedworna, Gaweł, Marek Madej, Bryan Sola, Marta Dettlaff, Grafit Studio 등 유명 환타지 일러스트레이터들이 대거 참여하여 고품격 아트북으로 탄생시켰다.





예스24: https://goo.gl/91S6Bk

알라딘 : https://goo.gl/zeXNx7

교보문고 : https://goo.gl/PMjsEG

인터파크 :  https://goo.gl/V3eSCm



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책소개

[궨트?]
궨트(Gwent)는 3,300만장이나 판매된 [더 위쳐3 : 와일드 헌트] 게임 속에서 즐길 수 있는 작은 카드 게임으로 위쳐 게임의 서브퀘스트와 연계된 콘텐츠이기도 하다. 위쳐를 즐기는 많은 게이머들에게 더 나은 즐거움을 제공하기 위해 2017년 하나의 스탠드얼론 게임으로 출시되었고, 2018년 하반기 한글화 서비스가 예정되어 있다.

[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]?
[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]는 궨트 카드게임에서 제공하는 환상적인 판타지 일러스트레이션을 고급스럽게 구성하여 완성시킨 아트북이다. 위쳐의 세계관에 등장하는 괴물 / 북부왕국 / 스코이아텔 / 스켈리게 / 닐프가드 제국 / 중립 / 특수 카드 등의 화려하고 환상적인 일러스트레이션과 이를 설명해주는 감칠 맛나는 비하인드 스토리가 일품이다. 

[워 해머]로 유명한 애드리안 스미스와 CD PROJEKT RED의 Anna Podedworna, Gaweł, Marek Madej, Bryan Sola, Marta Dettlaff, Grafit Studio 등 유명 환타지 일러스트레이터들이 대거 참여하여 고품격 아트북으로 탄생시켰다.





예스24: https://goo.gl/91S6Bk

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교보문고 : https://goo.gl/PMjsEG

인터파크 :  https://goo.gl/V3eSCm


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만화로 배우는 리깅 테크닉

[마야도 : THE ROAD of MAYA]

클릭하시면 책의 구매정보를 보실 수 있습니다.


책소개

리깅(캐릭터 셋업)을 만화로 배운다고? 그러나 우습게 보면 금물!
이 책은 만화라는 친근한 매체를 이용해서 MAYA의 복잡한 리깅 프로세스를 아주 친절하고 쉽게 설명하는 책으로, CG 스튜디오의 신입 모델러가 회사의 팀장에게 모델링 데이터의 검수를 받으면서 벌어지는 재미있는(?) 리깅 이야기가 시작됩니다.

모델링과 리깅을 하는 사이, MAYA 내부에서는 어떤 일이 벌어지고 있는가.
MAYA의 내부 작동원리를 이해하면 불필요한 작업이나 오류를 줄일 수 있어서 생산성 향상에 큰 도움이 됩니다. 노드 구조와 애트리뷰트를 시작으로 DAG와 조인트(Joint)의 개념에 대해서 이야기하면서 DAG와 DG, translate node와 joint orientation 등 아티스트들이 무심코 지나쳤던 MAYA의 중요한 속성들을 이해하기 쉽게 설명해줍니다. 특히 skin deformation과 cage 모델에 대한 관계 그리고 메시노드에서 intermediate object와의 연계된 부분은 저자의 풍부한 경험 속에서 우러나오는 이 책의 깊이를 느낄 수 있을 것입니다.

MAYA의 모델러와 리거를 위한 필독서
이 책은 모델링 작업 후에 진행되는 전반적인 실무 프로세스를 이해할 수 있어서 리깅이 고려된 모델링 작업이 얼마나 중요한지 알려줍니다. 리깅 입문자를 위한 책으로 볼 수 있지만, MAYA를 1~2년 정도 다룬 초보자들에게도 매우 좋은 가이드가 될 것입니다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 에스케 요시노브

Eske Yoshinob2001년부터 오사카의 개인 프로덕션에서 근무. 2006년부터 Square Enix의 Visual Works로 셋업 툴 개발자를 거쳐 2009년부터 프리랜서로 전향했다. 캐논카드, 건담 등의 일러스트 제작하였고, 프리랜서 테크니컬 아티스트, CG 컨설턴트 등으로 다양하게 활동 중이다.

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 신동선

대학에서 동양화와 컴퓨터를, 대학원에서 애니메이션과 의학을 전공하였다. 홍익대학교 조형대학 애니메이션 전공에서 시간강사로 미술해부학, 드로잉, 3D애니메이션을 강의했다. 이후 오사카대학 의학연구과 조교수를 거쳐 현재 연구원으로 재직 중이다.

『MAYA 2009 3D ANIMATION』, 『3D ANIMATION을 위한 동물 구조&동작』, 『쉽게 만드는 3D실사배경 VUE 10』, 『3차원 의학 영상』, 『7.0 Tesla MRI Brain Atlas』, 『마야 스크립트 - 멜과 익스프레션』, 『핵심 신경해부학』 등 20여권의 책을 집필하였고, 인체 장기의 3D모델링, 애니메이션에 관한 50여 편의 논문을 발표했다.

목차

Part 1_ MAYA를 알기 위해 (초보)
Part 2_ MAYA를 알기 위해 (DAG)
Part 3_ MAYA를 알기 위해 (조인트)
Part 4_ 조인트(Joint) 배치하기
Part 5_ 바인드(Bind)를 위한 준비
Part 6_ 바인드(Bind)
Part 7_ 스키닝(Skinning)과 웨이트(Weight) 조절
Part 8_ 디펜던시 그래프(Dependency Graph)
마지막_ 데이터의 흐름을 보다

추천평

200페이지 정도의 길지 않은 분량의 만화를 읽어나가는 것만으로도, 어렵고 답답하게만 느껴왔던 MAYA의 구조(특히 노드 구조)를 쉽게 이해 할 수 있게 됩니다. 이 책을 통해서 MAYA에 대한 이해와 리깅에 대한 기초 지식을 얻는다면 정말 아깝지 않은 좋은 투자가 될 것입니다.
- 차윤석 (디지털 아이디어 리깅 팀장)

이 책은 MAYA의 내부 동작원리에 대해 리깅(캐릭터 셋업)을 기본으로 해서 설명하고 있지만, 깊이 있는 내용을 전달력 있게 설명하고 있어서 MAYA 유저라면 분야에 상관없이 많은 도움을 받을 수 있을 것입니다. 추천사를 위해 책을 읽는 동안, '저자는 정말 MAYA를 잘 이해하고 있구나' 하는 생각이 여러 번 들었습니다.
- 전계도 (드림웍스 애니메이션 테크니컬 디렉터)

MAYA의 여러가지 툴의 구성과 리깅의 기초 개념에 대한 알기 쉬운 설명이 인상적입니다. 굳이 리거가 아니라도 MAYA를 한번쯤 공부하는 분들이라면 재미있게 읽어볼 만한 내용들입니다. 만화로 알기 쉽게 설명되다 보니 어느새 술술 읽어나가는 것을 느낄 수 있습니다.
- 김형우 (모팩 VFX 애니메이터 수석)

이 책은 읽기 쉬운 만화로 되어 있지만 실제 내용은 MAYA의 근본부터 시작해서 최종 아웃풋 부분까지 많은 부분들을 다루고 있습니다. 리깅을 하면서 무심코 넘겼거나 대충 알던 세부적인 부분들을 다시금 일깨워줬고, 깊이 있는 부분까지도 알기 쉽게 설명되어 있습니다. 이 책에서 소개하고 있는 MAYA의 개념들을 제대로 이해한다면 3D로 만드는 거의 모든 오브젝트들을 무리 없이 리깅할 수 있을 것입니다. 실무에서 리깅을 담당하고 있거나 리거가 되고 싶은 분, 모델러, 애니메이터 분들께 정말 많은 도움이 될 것입니다.
- 한중수 (TUBAn 테크니컬실 테크니컬 팀장)

어쩌면 MAYA 초보자 분들에게 약간 어려울지도 모르지만, 이 만화를 읽다 보면 어느 순간 책 속의 여주인공에게 감정이입 된 자신을 볼 수 있을 것입니다. MAYA 를 이용해서 무언가를 한번 만들어 보셨던 분들, 만들면서 무언가 궁금했던 분들에게 반드시 도움이 될 것입니다. MAYA라는 세상에 한 발 더 깊게 나아가고 싶으신 분들에게 추천합니다.
- 연소하 (네이버 MAYA 블로거)

이 만화는 MAYA의 리깅이라는 한 분야를 기초부터 시작해서 리깅에 필요한 이론을 아주 잘 다루고 있는 책입니다. 만화이기 때문에 내용이 가벼울 거라고 생각했지만 그건 기우에 불과했습니다. 캐릭터를 만들었음에도 막상 리깅에 들어가면 막히는 부분도 많고, 원하는 표현을 제대로 못하고 어설프게 마무리되는 경우도 많았습니다. 그런데 이 책을 통해서 그 동안 몰랐던 이론 부분들도 알게 되었고, 예전에 리깅 작업하면서 무엇이 부족했는지에 대해서도 되짚어 볼 수도 있었습니다. MAYA를 다루는 3D 아티스트들의 필독서가 될 것입니다.
- 배건호 (EA Korea 3D 아티스트)


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위쳐 그래픽노블 세트


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책소개

정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!
위쳐 그래픽노블 시리즈를 하드커버 세트로 소장하자!


『위쳐 그래픽노블 시리즈』는 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio, Piotr Kowalski가 그림을 담당하여 완성한 작품들이다. Paul Tobin의 숨가쁘게 진행되는 스토리와 Joe Querio, Piotr Kowalski의 그림은 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것이다.

*『위쳐 그래픽노블 세트』는 아래와 같이 구성되어 있다.

『Vol.1 위쳐 : 유리 저택의 비밀』
"괴물들이 우글대는 검은숲 끝자락을 여행 중인 위쳐 게롤트는 안타깝게 아내를 잃은 사냥꾼 제이콥을 만난다. 게롤트는 아내 마르타를 그리워하는 제이콥과 함께 검은숲으로의 여정을 떠나면서 본격 미스테리한 판타지 스토리가 시작된다. 음산하고 불길한 기운을 뿜어내는 검은숲의 괴물들을 피해 가까스로 도착한 저택에선 제이콥의 아내 마르타가 그들을 향해 손짓하고 있는데....".

『Vol.2 위쳐 : 붉은 여우』
"폰타델타 어귀, 드워프 친구인 애드다리오와 함께 여행 중인 게롤트는 불페스(붉은 여우)에게 납치된 엘프의 딸을 구출하여 노비그라드로 돌아가고 있던 상인연합 구조대를 만난다. 엘프의 딸을 납치하여 자기자식으로 만들어버리는 불페스의 두려움과 공포를 잘 모르는 구조대는 게롤트에게 노비그라드까지의 동행호위를 요청하게 된다. 불페스는 구조대에게 빼앗긴 자신의 딸을 되찾기 위해 인간의 허영심과 욕망을 자극하는 환상마법을 부리며 그들을 공격하고 유린한다. 설상가상으로, 술에 취한 구조대원의 실수로 불페스의 딸이 죽게 되자 그들의 공포감은 극에 달한다. 게롤트와 구조대 일행은 불페스의 환상에서 어떤 운명을 맞게 될 것인가..."

『Vol.3 위쳐 : 까마귀의 저주』
게롤트와 시리, 저주받은 스트리가와 말하는 까마귀와의 관계를 파헤치다!
“게롤트와 시리는 폭주하는 스트리가를 잡아달라는 메시지를 받고 여사제 마엘리나를 만나러 노비그라드로 향한다. 저주로 인해 태어나는 스트리가는 폴테스트 왕과 여동생 아다 공주와의 부적절한 관계에 의해 저주받은 스트리가가 된다. 이 스트리가가 태어나고 저주가 풀리는 과정에서 얽힌 인물들 간의 복잡한 인과관계가 현세의 자식들에게까지 이어지며 마을사람들을 괴롭힌다. 스트리가와 까마귀와는 어떤 관계인가. 무엇이 그들을 저주받은 생명체로 만든 것일까” 게롤트와 시리, 예니퍼가 등장하는 판타지 액션 극화, 『위쳐 : 까마귀의 저주』를 기대하라!

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출판사 리뷰

『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 『아이스너』 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.1

[위쳐  : 유리 저택의 비밀]

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정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!

"괴물들이 우글대는 검은숲 끝자락을 여행 중인 위쳐 게롤트는 안타깝게 아내를 잃은 사냥꾼 제이콥을 만난다. 게롤트는 아내 마르타를 그리워하는 제이콥과 함께 검은숲으로의 여정을 떠나면서 본격 미스테리한 판타지 스토리가 시작된다. 음산하고 불길한 기운을 뿜어내는 검은숲의 괴물들을 피해 가까스로 도착한 저택에선 제이콥의 아내 마르타가 그들을 향해 손짓하고 있는데....".

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출판사 리뷰

『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 『아이스너』 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.2

[위쳐  : 붉은 여우]

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정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!

"폰타델타 어귀, 드워프 친구인 애드다리오와 함께 여행 중인 게롤트는 불페스(붉은 여우)에게 납치된 엘프의 딸을 구출하여 노비그라드로 돌아가고 있던 상인연합 구조대를 만난다. 엘프의 딸을 납치하여 자기자식으로 만들어버리는 불페스의 두려움과 공포를 잘 모르는 구조대는 게롤트에게 노비그라드까지의 동행호위를 요청하게 된다. 불페스는 구조대에게 빼앗긴 자신의 딸을 되찾기 위해 인간의 허영심과 욕망을 자극하는 환상마법을 부리며 그들을 공격하고 유린한다. 설상가상으로, 술에 취한 구조대원의 실수로 불페스의 딸이 죽게 되자 그들의 공포감은 극에 달한다. 게롤트와 구조대 일행은 불페스의 환상에서 어떤 운명을 맞게 될 것인가..."

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출판사 리뷰

『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 [더 위쳐]를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.3

[위쳐  : 까마귀의 저주]

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게롤트와 시리, 저주받은 스트리가와 말하는 까마귀와의 관계를 파헤치다!

“게롤트와 시리는 폭주하는 스트리가를 잡아달라는 메시지를 받고 여사제 마엘리나를 만나러 노비그라드로 향한다. 저주로 인해 태어나는 스트리가는 폴테스트 왕과 여동생 아다 공주와의 부적절한 관계에 의해 저주받은 스트리가가 된다. 이 스트리가가 태어나고 저주가 풀리는 과정에서 얽힌 인물들 간의 복잡한 인과관계가 현세의 자식들에게까지 이어지며 마을사람들을 괴롭힌다. 스트리가와 까마귀와는 어떤 관계인가. 무엇이 그들을 저주받은 생명체로 만든 것일까” 게롤트와 시리, 예니퍼가 등장하는 판타지 액션 극화, 『위쳐 : 까마귀의 저주』를 기대하라!

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『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Piotr Kowalski가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 [더 위쳐]를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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책소개

세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)

마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.

이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

상세이미지


저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 양은경

2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

작가파일보기저 : 배건호

2005년 의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 (현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. <제페토>에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.

목차

들어가며 
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기


Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어


Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형 
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판


2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기


3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷


Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트


2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠


Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트


Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기


Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품


Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기


Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트


Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기


Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기


Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
iRay를 이용한 실시간 렌더링

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출판사 리뷰

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

추천평

사이버 공간에서 캐릭터와 함께 중요하게 다루어지는 3D 패션이 현실의 패션디자인을 모방하기 시작한 지 수년의 시간이 흘렀지만, 이제까지 체계적이며 전문적인 가이드를 찾아보기는 어려웠습니다. 이 책은 3D 패션의 단순한 시각적 구현을 넘어서 패션디자인 입문자들이 현실적인 패션제작 프로세스를 배울 수 있는 체계적인 설명과 함께, 패션디자인의 창작 도구로 소프트웨어를 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있습니다. ‘3D 의상디자인을 위한 마블러스 디자이너’는 3D 패션디자인을 위한 쉽고도 전문적인 훌륭한 가이드북이 될 것입니다.
- 이지현 ( [연세대학교] 생활디자인학과 교수)

[마블러스 디자이너]는 한국의 개발사에 의해 탄생한 훌륭한 그리고 자랑스러운 세계적인 소프트웨어입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]를 효율적으로 다루고자 하는 여러 분야의 아티스트들에게 의상의 기본적, 이론적 개념을 기반으로 3D 의상을 완성할 수 있는 가장 확실한 노하우를 제공합니다. 다소 생소한 작업 방식 때문에 그간 주저하고 있었던 모든 아티스트들에게 적극 추천합니다.
- 김태원 ([알레고리드믹(Allegorithmic)] 한국 지사장)

[마블러스 디자이너]는 3D 직물 표현과 자연스러운 의상 제작에 있어서 그 어떤 툴보다도 쉽고 빠른 결과물을 제시하는 툴입니다. 반면 의상패턴과 재봉, 새로운 UI에 대한 적응이 필요하기 때문에 초기에는 진입장벽이 느껴지는 툴이기도 합니다. 이 책에서는 기본적인 의상패턴과 실무팁, 효율적인 실무 적용의 예까지 차근차근 설명하고 있어서 많은 궁금했던 부분들을 시원하게 해결해주는 반가운 책입니다.
- 김승민 ([넷게임즈] 오버히트 스튜디오, 리드 아티스트)

너무나도 필요했고 기다려왔던 [마블러스 디자이너]의 책이 나왔습니다. 저자의 노하우를 통하여 의상의 기초 패턴부터 이해하기 쉽게 알려주며, 게임데이터로 접근할 수 있도록 친절하고 자세한 설명이 가득한 책입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]에 대해서 많이 접해보지 못했던 CG 아티스트들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.
- 노태환 ([블루홀] PUBG, 캐릭터 아티스트)

의상 패턴의 제작능력은 이제 캐릭터 모델러에게 더 이상 피할 수 없는 큰 흐름이 됐습니다. 이 책에서는 [마블러스 디자이너]의 기본 기능 뿐 아니라 의상 복식에 대한 이해 그리고 게임캐릭터 제작 실무까지 다루고 있어서 3D 캐릭터 모델러에게 필독서가 될 것입니다.
- 임재길([넥슨] 데브캣 스튜디오, 리드 아티스트)

의상디자인을 잘 모르는 3D캐릭터 디자이너가 의상 디자인에서 사용되는 의상 패턴을 다루기가 쉽지 않습니다. 이 책에서는 실제 패션디자인 전문가가 직접 의상 패턴을 활용하는 방법을, 3D 캐릭터 디자이너가 의상데이터를 활용하는 방법에 대해서 친절하게 설명해주기 때문에 3D 캐릭터 의상 제작에 필요한 실무 프로세스를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.- 박정원 ([NCSOFT], 3D 캐릭터 아티스트)







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마블러스 디자이너  (0) 2017.11.09
Posted by 비엘북스

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