책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」 

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성 
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가 
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref 

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기 
- 피부의 색을 그라데이션 
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다 
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기 
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기 
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기 
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기 
- Unlit_Intensity 조정하기 
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기 
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기 
- VR Chat Recommendation 설정하기 
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기 
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집 
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인 
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기 
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기 
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기 
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기 
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치 
- 오브젝트의 배치
- 라이팅 
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란 
- Matcap 샘플러의 사전 준비 
- Matcap 샘플러 작성하기 
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정 
- Matcap 마스크 작성하기 
- 노멀맵 준비하기 
- 림 라이트 설정하기 


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름 
- 디자인할 때 주의할 점 
- 클레릭의 디자인 
- 복장 
- 컬러 조합 
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이 
- UTS 2.0 설정 
- 그림자 컬러의 설정 
- 복장에 관해서 
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬 
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기 
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더 
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더 
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능 
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴 
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials 
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스 
[칼럼] TransClipping 쉐이더란? 
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면? 
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요? 



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

상세 이미지

저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키
- 마에지마
- 아인츠
- 폰데로
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

 

 

교보문고 https://is.gd/FJPciX

예스24 https://is.gd/fMPO6p   

알라딘 http://aladin.kr/p/gN92P

인터파크 https://is.gd/U577Wx 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

-- 비엘북스의 책 --2020. 4. 30. 11:37

 

 

책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기
- 피부의 색을 그라데이션
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기
- Unlit_Intensity 조정하기
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기
- VR Chat Recommendation 설정하기
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치
- 오브젝트의 배치
- 라이팅
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란
- Matcap 샘플러의 사전 준비
- Matcap 샘플러 작성하기
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정
- Matcap 마스크 작성하기
- 노멀맵 준비하기
- 림 라이트 설정하기


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름
- 디자인할 때 주의할 점
- 클레릭의 디자인
- 복장
- 컬러 조합
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이
- UTS 2.0 설정
- 그림자 컬러의 설정
- 복장에 관해서
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스
[칼럼] TransClipping 쉐이더란?
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

상세 이미지

저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키 
- 마에지마 
- 아인츠 
- 폰데로 
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현 
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

교보문고 https://is.gd/FJPciX

예스24 https://is.gd/fMPO6p   

알라딘 http://aladin.kr/p/gN92P

인터파크 https://is.gd/U577Wx 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

클릭하시면 구매 정보를 보실 수 있습니다.

책소개

[어쌔신 크리드] 시리즈의 놀라운 아트웍과 개발이야기가 한 권에 수록!

[어쌔신 크리드]는 중세 예루살렘의 십자군 전쟁과 해적들이 들끓는 카리브해 바다와 프랑스 혁명 등의 역사적인 현장에서 서로의 이념과 가치를 위해 어쌔신과 템플러가 대립하는 액션 어드벤쳐 게임이다. 유비소프트의 핵심 아티스트들과 폭넓은 인터뷰와 놀라운 컨셉 아트를 볼 수 있는 [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]에는 알테어에서 신디케이트의 제이콥에 이르기까지 게임시리즈에 등장하는 주요 캐릭터와 역사적인 환경에 대한 비주얼 컨셉 아트를 가장 포괄적인 컬렉션으로 소개하고 있다. 게임 저널리스트 매튜 밀러가 집필한 [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]는 시리즈에 대한 궁극적인 핵심 기반체로써 주요 게임 프랜차이즈의 예술적 감성을 원하는 이들에게 훌륭한 책이 될 것이다.

목차

1. 중세시대 (어쌔신 크리드 1)

- 하나를 잇는 또 다른 상징
- 제3차 십자군
- 다른 종류의 영웅
- 세 도시들
- 배경 설정
- 분위기

2. 르네상스 (어쌔신 크리드 2 / 브라더후드 / 레벨레이션)

- 새로운 시작
- 영웅의 탄생
- 르네상스 시대의 거장들
- 각 지역의 모습
- 발전하는 근거지
- 보르지아 가문
- 낯선 땅의 낯선 이
- 최후의 날

3. 미국 독립 혁명 (어쌔신 크리드 3)

- 신세계
- 두 세계의 한 남자
- 미개척지
: 계절의 변화
- 첫 항해
- 집이라 부르는 장소
- 초기의 대도시들
- 폭군의 길

4. 7년 전쟁 - 파트 1 (어쌔신 크리드 : 리버레이션)

- 다중 인격
- 항구 도시
- 바이우

5. 해적의 황금 시대 (어쌔신 크리드 : 블랙 플래그)

- 배경의 전환
: 아트의 방향성
- 바다 위의 삶
- 승선하라!
- 하선하라!
- 방황하는 어쌔신
- 자유의 대가

6. 7년 전쟁 - 파트2 (어쌔신 크리드 : 로그)

- 미지의 세계
- 전향
- 대참사 속에서
- 북쪽으로
- 전쟁의 상대

7. 프랑스 혁명 (어쌔신 크리드 : 유니티)

- 사랑과 혼돈
- 기술의 활용
- 빛의 도시
- 파괴된 아름다움
- 전쟁과 사랑
- 다양한 영웅의 모습
- 기묘한 임무

8. 산업 혁명 (어쌔신 크리드 : 신디케이트)

- 제국의 자리
- 동전의 양면
- 현대식 무기
- 숙적
- 산업도시
- 실제 가본 듯한
- 근대화

9. 크로니클즈 (어쌔신 크리드 : 크로니클 차이나 / 인도 / 러시아)

- 새로운 관점
- 새로운 스타일
- 3부작으로

10. 세기 전

- 먼저 온 자들
- 인간의 기원
- 그들의 소유물
- 교묘한 은신
- 훈련 중에
- 약자
- 살아있는 역사
- 표현방식의 모든 것

11. 시리즈를 넘어서

- 매체를 넘어서
- 에지오의 서문
- 체사레 보르지아의 등장
- 새로운 매체, 새로운 영웅들
- 자유로운 시도

결말

접어보기

상세 이미지

저자 소개 (2명)

저 : 매튜 밀러

매튜 밀러는 게임 인포머 잡지와 웹사이트의 작가 겸 편집자로 2004년부터 게임을 취재해 왔다. 그는 아내와 두 마리의 반려견들과 함께 MN의 미니애폴리스 외곽에서 거주하고 있다.

역 : 김홍 (Hong Kim)

3D Artist인 김홍은 홍익대를 졸업 후, 한국에서 게임 개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학, Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에 취업되어 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무했다. 
현재 한국에서 VR 및 게임개발에 참여하고 있으며, 강의와 번역, 집필 활동 등도 병행하고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『8인의 CG아티스트에게 듣는 미국 유학/취업 이야기』, 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『Vol1. 위쳐 : 유리 저택의 비밀』, 『Vol2. 위쳐 : 붉은 여우』, 『Vol3. 위쳐 : 까마귀의 저주』, 『궨트 : 아트 오브 더 위쳐』, 『SYD MEAD : 비주얼 퓨처리스트』, [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]가 있다.

 

교보문고 : https://is.gd/fUJ2PB

예스24 : https://is.gd/foYgkE

알라딘 : https://is.gd/KArGD9

인터파크 : https://is.gd/X69h7x

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

전설적인 SF 미래 디자이너, 시드 미드의 대표 작품들과 제작이야기가 이 한 권에!

시드 미드(Syd Mead)는 오늘날 가장 성공하고 널리 존경받는 아티스트이자 미래를 그려내는 비주얼 퓨처리스트로 알려져 있다. 그의 경력은 자동차 설계에서부터 건축 렌더링 초안에 이르기까지 다양한 프로젝트를 자랑하지만, 영화 역사상 길이 남을 많은 작품에 참여한 컨셉 아티스트로 가장 유명하다. 리들리 스콧(Ridley Scott) 감독과 작업한 [블레이드 러너](Blade Runner)에서부터 [트론](Tron)의 세계를 만들어 낸 독특한 디자인, 제임스 카메론의 [에일리언](Aliens)에 등장하는 U.S.S 슬라코 호의 컨셉 아트에 이르기까지, 시드 미드는 영화의 미래 비전을 창조하는 데 매우 중요한 역할을 한 비주얼 퓨처리스트이다.

이 책은 시드가 40년간 작업해온 무수한 영화 속 미래 디자인 중에서 지금껏 한 번도 인쇄된 적이 없는 작품들을 포함하여 그의 가장 멋진 작품들을 모아서 소개한 책이다. 각 챕터마다 작업 과정과 그림 뒤에 숨겨진 이야기들, 그리고 완벽히 묘사된 영화 속의 미래 모습을 보여준다. 미드가 작업해 온 수많은 영화 속 그림들을 담은 이 책은 영화 팬들, 아티스트들 그리고 미래를 공부하는 학자들에게 매우 큰 의미가 있을 것이다.

목차

나는 왜 시드 미드의 아트에 감동을 받는가? - 드니 빌뇌브
미드가 그리는 미래 

STAR TREK: THE MOTION PICTURE (스타트렉 : 더 모션 픽처) 
STRANGE DAYS (스트레인지 데이즈) 
THE CORE (코어) 
TOPEKA (토피카) 
ALIENS (에일리언) 
2010 : THE YEAR WE MAKE CONTACT (2010 우주여행) 
BELITTLED (비리틀드) 
BLADE RUNNER (블레이드 러너) 
EKTOPIA (엑토피아) 
ESCORT (에스코드) 
ELYSIUM (엘리시움) 
THE JETSONS (우주가족 젯슨)
JOHNNY MNEMONIC (코드명 J)
LUNAR SCOUT COMMANDOS (달의 스카우트 부대) 
TRON (트론) 
GRAND ODYSSEY (그랜드 오딧세이) 
MISSION: IMPOSSIBLE III (미션 임파서블 III) 
MISSION TO MARS (미션 투 마스) 
SHORT CIRCUIT (조니 5 파괴작전) 
A SOUND OF THUNDER (타임코드) 
SCHIZOID (스키조이드) 
SANDBLAST (샌드블러스트) 
FORBIDDEN PLANET (금지된 세계) 
YAMATO 2520 (야마토 2520)
BLADE RUNNER 2049 (블레이드 러너 2049)

접어보기

상세 이미지

 

 

예스24 : https://is.gd/9IWHNz

교보문고 : https://is.gd/lO3Bxd

알라딘 : https://is.gd/vkoyii

인터파크 : https://is.gd/jUxxvD

 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편
"한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이 끔찍한 저주의 진상을 밝히기 위해 교단의 비밀을 파헤친다. "

 

 

예스 24 >>

 

블러드본 2 : 치유의 갈증

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편'한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이 끔찍한 저주의 진상을 밝히기 위해 교단의 비밀을 파헤친다. '

www.yes24.com

 

교보문고 >>

 

블러드본: 치유의 갈증

 

www.kyobobook.co.kr

 

알라딘 >>

 

블러드본 : 치유의 갈증

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편. 한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이...

www.aladin.co.kr

 

인터파크 >>

 

싸니까 믿으니까 인터파크도서

대량구매 할인혜택! 5만원 이상 구매시 특별 할인율 적용 대량구매 할인 주문시 꼭 확인하세요!

book.interpark.com

 

 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 
머나먼 도시 야남에서 벌어지는 피와 사냥꾼의 이야기, 그래픽 노블로 만난다!

"사냥꾼 듀라에게 창백한 피가 흐르는 아이를 소개받은 주인공. 악몽 같은 사냥을 끝내려면 창백한 피를 찾으라는 게르만의 조언을 되새기며 아이와 함께 오래된 어촌의 깊숙한 곳으로 여행을 떠난다.

 

 

 

예스24 >> 

 

블러드본 1 : 끝없는 악몽

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 머나먼 도시 야남에서 벌어지는 피와 사냥꾼의 이야기, 그래픽 노블로 만난다!'사냥꾼 듀라에게 창백한 피가 흐르는 아이를 소개받은 주인공. 악몽 같은 사냥을 끝내려면 창백한 피를 찾으라는 게르만의 조언을 되새기며 아이와 함께 오래된 어촌의 깊숙한 곳으로 여행을 떠난다...

www.yes24.com

 

교보문고 >>

 

블러드본: 끝없는 악몽

 

www.kyobobook.co.kr

 

알라딘 >>

 

블러드본 : 끝없는 악몽

액션 롤플레잉 게임 블러드본(Bloodborne)의 세계관에서 펼쳐지는 서사시. 사냥꾼 듀라에게 창백한 피가 흐르는 아이를 소개받은 주인공. 악몽 같은 사냥을 끝내려면 창백한 피를 찾으라는 게르만의 조언을 되새기며...

www.aladin.co.kr

 

인터파크 >>

 

싸니까 믿으니까 인터파크도서

대량구매 할인혜택! 5만원 이상 구매시 특별 할인율 적용 대량구매 할인 주문시 꼭 확인하세요!

book.interpark.com

 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

『다크소울 III 디자인웍스』는 게임 [다크소울 3]의 방대한 디자인 아트를 집대성한 아트북이다. 『다크소울III 디자인웍스』에는 게임이 시작되는 재의 묘소의 컨셉에서부터 첫 보스 군다, 불의 계승의 제사장, 팔란의 성채, 로스릭 성 등으로 이어지는 각 지역별 아트웍과 보스와 NPC 등 게임에 등장하는 캐릭터들의 디자인도 볼 수 있다. 또한 [DLC]로 제공되었던 [아리안델의 재들], [고리의 도시]에 등장하는 배경아트웍과 보스와 NPC 캐릭터 및 무기 및 아이템 등이 소개되어 있다.

[다크소울3]는 PS4 / XBOX / PC플랫폼에서 서비스되고 있는 액션 롤플레잉 게임으로 프롬소프트웨어가 개발하고 반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 국내 배급을 담당했다.

목차

Chapter 1
[다크소울 III]
- 월드
- 보스
- 적 캐릭터
- NPC
- 클래스
- 용족

Chapter 2
[DLC] - 아리안델의 재들 & 고리의 도시
- 월드
- 보스
- 적 캐릭터
- NPC

Chapter 3
[무기 & 인벤토리]
- 무기
- 인벤토리

접어보기

상세 이미지

 

예스24 : https://is.gd/fT6iho

알라딘 : https://is.gd/XpiYqu

교보문고 : https://is.gd/KjWu4M

인터파크 : https://is.gd/2sMCYm

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

[블러드본(Bloodborne)]은 저주받은 어둠의 도시 야남에서 벌어지는 액션 롤플레잉 게임이다. [아머드 코어], [다크소울] 시리즈로 유명한 프롬소프트웨어에서 개발되어 소니 인터렉티브 엔터테인먼트의 PS4 독점작으로 출시되었다.

[블러드본 아트웍스]는 게임 [블러드본]의 세계관을 엿볼 수 있는 아트웍을 모은 책이다. 옛 빅토리아 시대의 고딕양식 스타일과 스팀펑크 요소가 가미된 게임 속 배경 디자인은 웅장하고 그로테스크한 다크 판타지 스타일의 세계관을 그대로 느껴볼 수 있다. 책의 초반에는 게임의 플레이 순서대로 주인공 캐릭터와 주요 NPC의 디자인 컨셉과 해당 지역별 배경 아트웍을 보여주고 있으며, 후반부에는 DLC로 제공되었던 [The Old Hunters]에 등장하는 캐릭터와 배경아트웍도 볼 수 있다. 또한 게임에 등장하는 각종 무기와 아이템, 트로피 리스트 등도 소개하고 있어서 [블러드본]을 플레이했던 유저들에게는 신선한 볼거리와 즐거움이 되어 줄 것이다.

 

 

목차

Bloodborne official Artworks
- 사냥꾼의 꿈
- 이오셰프카의 진료소
- 야남 시가지
- 성당 구역
- 성당 구역 상층
- 야남 구시가지
- 헴윅의 무덤 거리
- 금단의 숲
- 비르겐워스
- 교실동
- 숨은 거리 야하굴
- 멘시스의 악몽
- 악몽의 기숡
- 폐성 카인허스트
- 성배 던전

The Old Hunters
- 사냥꾼의 악몽
- 연구동
- 어촌

무기 

아이템

성배

혈정/카릴문자

트로피

 

 

접어보기

 

상세 이미지

 

 

예스24 : https://is.gd/uo1hqu

알라딘 : https://is.gd/E9Lgbi

교보문고 : https://is.gd/rJuJJG

인터파크 : https://is.gd/O47iyp

 

'-- 비엘북스의 책 -- > .블러드본 아트웍스' 카테고리의 다른 글

[블러드본 아트웍스]  (0) 2019.08.28
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

 

 

책소개

3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서

이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다. 단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다. 이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다.

 

 

목차

Part 01 | 개념을 잡자
Chapter 01 | 좌표계(Coordinate System)
1. 로컬 좌표와 월드 좌표
2. 로컬 트랜스폼을 °¬제로 고정하기
3. 부모(Parent)의 회전
4. 반드시 알아야 하는 개념
5. 트랜스폼 적용하기
6. 응용하기

Chapter 02 | 본(Bone)
1. 본(Bone)의 생성
2. 본 툴(Bone Tools)
3. 처음해보는 Max Script 
4. Bone Tools의 사용
5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면
6. Link Display
7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다

Chapter 03 | 오일러와 쿼터니언
1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock)
2. 쿼터니언
3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion)
4. 오일러와 쿼터니언의 비교
4-1. 360도 회전
4-2. 짐벌락
4-3. 커브(Curve) 컨트롤
4-4. Max Script

Chapter 04 | Hierachy
1. 기본 개념

2. Pivot
2-1. Adjust Pivot 롤아웃
2-2. Working Pivot 롤아웃
2-3. Adjust Transform 롤아웃
2-4. Skin Pose 롤아웃

3. Link Info
3-1. Locks 롤아웃
3-2. Inherit 롤아웃

4. Inherit와 Reset Scale
4-1. Inherit 
4-2. Reset scale
4-3. Reset Stretch

5. IK(Inverse Kinemetrics)
5-1. IK 분류
5-2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped)
5-3. Puppet Shop
5-4. 바이패드 IK 사용하기
?좌표계(Coordinate system) - Body & Object
?Blend 적용하기
?Blend와 커브 편집 
5-5. 본(Bone)의 IK 사용하기
?Hisolver 예제
?Interactive IK 예제
?Interactive IK와 일반 IK의 차이
?IK 버튼의 기능 
5-6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지

Chapter 05 | Controller
1. Controller 이해하기
1. Controller 예제
2. Controller에 접근하기
3. Controller의 분류와 구조
4. Controller와 Constraint
5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기

2. Controller 속성 변경
2-1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경
2-2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경
?커브 에디터에서¬ 키 정보를 살펴보기
?Motion 판넬에서¬ 키 정보를 살펴보기
?트랙 바(Track bar)에서¬ 키 정보를 살펴보기
2-3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller

3. Controller 지정하기
3-1. 트랙뷰에서¬ 지정하기
3-2. Motion 판넬에서¬ 지정하기
3-3. Animation 메뉴에서¬ 지정하기
3-4. Controller 복사하고 붙이기
3-5. 바이패드 모양 바꾸기

4. Default Controller 설정
5. 일반적인 목적의 Controller
5-1. Bezier Controller
?Normalize Time
?Constant Velocity
?Free handle
5-2. TCB Controllers 
5-3. Linear Controller 
5-4. Noise Controller
?Animation Range 
?Seed
5-5. XYZ Controller 
?Position XYZ 
?Euler XYZ 
?애니메이션 키 분리하기
5-6. Audio Controller

6. 특수한 목적의 Controller
6-1. List Controller
?List Controller 적용하기
?섞이는 순서¬
?세부 조절
?Pose to Pose
?Zero Transform
6-2. Parameter Wiring
?Parameter Wire 란
?기본 활용 예제
?다양한 접근 방법
?연결되는 값은 로컬인가 월드인가 
?Script 활용
6-3. Reaction Controllers
?Reaction Controller 란
?간단한 예제
?우산 예제
?엉덩이 관절
?세부 기능
6-4. Motion Capture Controller
?Motion Capture Controller의 역할
?적용 순¼¬
?어떤 경우에 사용하는가

7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms)
1. Link Constraint
2. Position / Rotation / Scale Controller
3. Transform Script Controller
4. XRef Controller

8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트)
8-1. LookAt Constraint
?Add LookAt Target
?Delete LookAt Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Viewline Length, Viewline Length Absolute
?Set Orientation
?Reset Orientation
?Select LookAt Axis
?Select Upnode
?Upnode Control
?Source/Upnode Alignment
8-2. Orientation Constraint
?Add Orientation Target
?Add World as Target
?Delete Orientation Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Transform Rule
8-3. Path Constraint
?Add Path, Delete Path, Weight
?% Along Path
?Follow, Bank 
?Bank Amount 
?Smoothness
?Allow Upside Down 
?Constant Velocity 
?Loop 
?Relative 
?Axis, Flip 
8-4. Position Constraint
?Add position target
?Delete position target
?Weight
?Keep Initial Offset 
8-5. Attachment Constraint
?작업 방법
?Attach To 그룹
?Update group
?Key Info group
?TCB group
8-6. Surface Constraint
?적용하기
?Surface Options 그룹  

9. 기타 Controller
9-1. Limit Controller(리미트 컨트롤러)
?Limit Controller란
?Limit Controller의 제약사항
?Limit Controller의 적용
?기능 설명
?우클릭 메뉴
9-2. Spring Controller
?간단한 예제
?여러 개의 고무줄
?기능 설명
?Spring Controller의 단점과 보완 

9-3. Waveform Controller
9-4. Look At Controller
9-5. Smooth Rotation Controller
9-6. On/Off Controller, Boolean Controller
9-7. Layer Controller
?개요
?간단한 예제
?기능 설명
?Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기
?Layer Controller 사용 시 주의할 점  


Special Section_01 | Expression
Chapter 01 | Expression 이란
1. Expression Controller
2. Script Controller와의 비교

Chapter 02 | 변수와 상수 사용하기
1. 예약 변수
2. 예약 상수
3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수
4. Tick Offset

Chapter 03 | 연산자
1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자
2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자
3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자
4. 벡터(Vector) 산술 연산자
5. 연산의 우선 순위
6. 벡터의 내적과 외적 

Chapter 04 | 함수 사용하기
1. 함수의 개념 
2. 삼각 함수 
3. 지수 함수, 로그, 자연 로그 
4. 라디안과 각도 변환 함수 
5. 소수점 올림과 버림 함수 
6. 일반적인 함수 
7. 조건 함수 
8. 벡터 함수 
9. 변수의 좌표계
10. Expression Controller의 다양한 적용 


Special Section_02 | Max Script & Script Controller

Chapter 01 | Script Listener
1. Macro Recorder
2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링
3. 디버깅
4. Max Script 디버거

Chapter 02 | as
Chapter 03 | 소스 코드 레이아웃과 주석
Chapter 04 | Macro Script(매크로 스크립트) 
1. Macro Script의 빠른 생성
2. Macro Script의 버튼 변경
3. Script 레퍼런스 문¼¬ 어떻게 읽는가
4. Macro Script의 수동 생성
5. Macro Script의 문법 설명
6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기
7. 나만의 아이콘 추가

Chapter 05 | 예약어
Chapter 06 | 변수
1. 변수란
2. 이름
3. 변수의 종류
3-1. 일반 변수
3-2. 배열 변수

Chapter 07 | 구조체(Structure)
Chapter 08 | 기준 좌표계와 Max Script
Chapter 09 | 데이터 형(Data type) 
1. 숫자(Number Values)
2. 문자열¬ (String Values)
3. Point3, Point2 Values
4. Matrix3 Values
5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values)
5-1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기
5-2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근
5-3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수

Chapter 10 | 컬렉션(Collections)
1. NodeChildrenArray
2. ObjectSet
3. Pathname

Chapter 11 | Script의 흐름 제어
1. If
2. For

Chapter 12 | 함수(Function) 429
1. 예제로 살펴보는 함수 만들기
2. 리턴(Return)
3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기
4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter) 

Chapter 13 | 변수의 스코프(Scope)
1. 스코프란
2. 스코프의 레벨(level)
3. Lexical Scoping
4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가

Chapter 14 | Script Contoller는 함수(fuction)이다. 


Part 2 | 작업 스타일
Chapter 01 | 선택은 반드시 선택 툴로 하자
Chapter 02 | 유용한 단축키 지정
1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤
2. Viewport Box Mode Toggle
3. Coordinate System 변환
4. Align
5. 단축키의 변경의 단점

Chapter 03 | 작업 규약(Convention)의 중요성
Chapter 04 | Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자
Chapter 05 | 바이패드는 두껍게 만들자
Chapter 06 | 복잡한 계층 구조와 최적화 ¬
1. 데이터 Export 단계에서¬ 최적화¬ 
2. 계층 구조의 분리
3. 우리 엔진에¼¬ 특수한 컨트롤러를 써도 되나요


Part 03 | 실전 예제 | 캐릭터 리깅
Chapter 01 | 시작하기 전에
1. 바이패드에 대해서¬
2. 스키닝(Skinning)에 대해서¬
3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업 

Chapter 02 | 반 자동 목(Neck)
1. Point1
2. Bone01
3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우

Chapter 03 | 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 
1. 중간 본

Chapter 04 | 손목 트위스트 
1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가 
2. 다양한 접근 방식 
3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기

Chapter 05 | 팔꿈치와 무릎
1. 캔디 랩 
2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 
3. 쐐기꼴 무¸¬을 °¬제로 벌려주기 
4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무¸¬ 해결하기 
5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기 

Chapter 06 | 겨드랑이
Chapter 07 | 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 
Chapter 08 | 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 
Chapter 09 | 어깨
1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 
2. 어깨 본 구조 
3. 삼각근 본의 응용 
4. 트위스트 본의 응용 
5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 

Chapter 10 | Parameter Editor
Chapter 11 | 꼬리와 포니 테일
1. 꼬리 만들기 
1-1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 
1-2. Stretch 컨트롤 추가 
1-3. Tentacle 특성 추가 
1-4. Twist 컨트롤 추가 
2. 포니 테일 만들기 
3. 스프링 테일(Spring Tail)
4. Custom Spline IK

Chapter 12 | 안구와 시선처리
1. 타겟을 바라보기
2. 각도 제한
3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조
3-1. 각 스타일의 특징과 이슈
3-2. 저패니메이션 스타일
3-3. 알파 소팅(Alpha Sorting)
3-4. 눈동자의 움직임
4. 시선 타겟의 IK와 FK
4-1. SOX Align Modifier

Chapter 13 | 여성 가슴
1. 계층 구조
2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기

Chapter 14 | 엉덩이
1. 바이패드 허벅지 트위스트 
2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기 
3. 엉덩이 중간 본 만들기 
4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본
5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본

Chapter 15 | 손가락
1. 손가락 본의 구성 
2. 손가락 애니메이션 
1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅 
2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 
3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 
4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들 

Chapter 16 | 근육 본 만들기 
1. 가장 기본적인 근육 본 
2. Stretch와 Scale의 차이점 
3. Squash를 다른 비율로 적용하기 
4. 프로젝트에서¬ 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 
5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 
6. 실제 관절에 적용하기 

Chapter 17 | 대흉근 / 광배근 610
1. 대흉근을 위한 근육 본 준비 
2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) 
3. Reaction Controller 방식 
4. Wire Parameter를 이용한 방식 
5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 

Chapter 18 | 목 근육
1. 흉쇄유돌근 
2. 승모근

Chapter 19 | 이두박근
Chapter 20 | 페이셜
1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 
2. 눈썹 
3. 눈 주변 
4. 하관 

Chapter 21 | 본으로 만드는 골격
1. IK-Joe에 대해¼¬ 
2. 허리 
3. 팔 
4. 다리
5. FK-IK Blend 
6. Stretch 

Chapter 22 | 랜디의 최종 셋업 살펴보기

Part 04 | 실전 예제 | 메카닉
Chapter 01 | 메카닉 리깅
1. 액추에이터(Actuator) 
2. 피스톤(Piston) 
3. 모터(Motor) 만들기 
4. 바퀴(Wheel) 
4-1. 자동 방향과 회전
4-2. 지면을 따라 움직이기


Part 05 | 실전 예제 | 시뮬레이션
Chapter 01 | 시뮬레이션
1. 머리카락과 치마
1-1. 짧은 길이
1-2. 지글 본 + 긴 길이
1-3. 시뮬레이션 + 긴 길이
1-4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기
2. 체인과 사슬
3. 랙 돌(Rag doll) 
4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) 
4-1. Blend 방식
4-2. 시뮬레이션 방식


Appendix
Chapter 01 | 유용한 팁
1. 애니메이션 미러링(Mirroring) 
2. 스킨(Skin) 복제 
3. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 
4. 스킨에 적용된 본을 대체하기
5. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock  
6. 검광
7. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 
8. 스크립트 노트 

Chapter 02 | 자주 발생하는 문제
1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 
2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 
3. 바이패드 Trajectory 
4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 
5. IK 체인의 노이즈 
6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제
7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제

 

 

 

저자 소개

저자 : 이상원

(주)투핸즈게임즈 아트디렉터

네이버 카페 TAN(Technical Artists Network) 운영자
http://cafe.naver.com/pinksox
http://www.gamecharactersetup.com
http://www.illusionark.com

1993년 (주)만트라에 입사, 〈YS2 Special〉에서 배경 그래픽을 담당하며 게임 업계에 첫 몸을 싣는다. (주)어뮤즈월드에서 〈크로키〉, 〈한국프로야구98〉 등 다수의 아케이드 게임에서 그래픽 총괄을 담당했고, (주)재미시스템에서 메인 그래픽을 맡으며 〈Xtom 3D〉의 개발에 참여했다.
2000년 이후 (주)아이소프트로 옮겨 〈엘로드(구 〈아타나시아〉)〉를 통해서 Full 3D MMORPG 게임 개발에 참여해오다 (주)손노리에 합류하게 되고 〈화이트데이 멀티플레이 ‘오! 재미’〉, 〈SoullesS ? PS2〉 등의 게임에서 그래픽 총괄로 활동했다.
이후 (주)엔트리브로 분사, 온라인 판타지 골프게임 〈팡야〉에서 AD(아트디렉터)를 맡으며 〈팡야〉가 대 성공할 수 있는 견인차 역할을 했으며 〈팡야〉 시즌2 이후 미공개 신규 액션 프로젝트에서 프로듀서의 역할을 수행한 바 있다. 2006년 KGC〈한국 국제 게임 컨퍼런스〉에서 3D 캐릭터 셋업(리깅)에 대한 주제로 강의를 하며 업계의 숨겨진 실력자로 인정받고 있다. 평소 옆집 형과 같은 푸근한 인상과 남을 위한 사려 깊은 배려심으로 주위에 사람이 많다. 긍정적인 마인드의 소유자이자 매우 디테일하고 꼼꼼한 성격을 가진 유능한 IT 개발자이기도 하다.

 

 


3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서
이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

IK / FK? Bone? Controller? Max Script? 개념부터 잡아준다!
이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다.

총 768페이지, 230여개의 3ds Max 예제파일, 70여개의 동영상 예제 수록
단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

최고의 선물! 풀 셋팅된 랜디(남성 캐릭터) 파일 제공
이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다.

20여 년간 게임 개발에 몸담아 온 베테랑 개발자가 직접 집필
이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다. 

 


이런 분들께 추천합니다.

이 책은, 모델링이나 매핑은 자신있지만 자신이 만든 모델링 결과를 애니메이션 하기 위해서 바이패드(Biped) 또는 본(Bone)에 연결하는 작업, 즉 셋업 혹은 리깅(Rigging)에서 항상 어려움을 겪는 분들에게 좋은 방향을 제시해 줄 것이다. 게임 개발자에서 캐릭터 애니메이션을 꿈꾸는 분이라면 누구에게나 큰 도움이 될 것이다.

 

추천평

이 책에는 기술이 있고 감각이 있으며 경험이 있습니다. 다양한 분야의 어려운 내용은 수많은 3ds Max 예제 파일과 동영상 강좌들을 통하여 독자들의 이해를 돕고자 하였습니다. 테크니컬 아티스트를 지망하는 게임 개발자와 초/중급 애니메이터에서 고급 테크니컬 애니메이터를 지망하는 분들에게 교과서와 같은 서적이 될 것이며, 게임 개발자들을 위한 필독서로서 언제나 책장의 한 켠에 소중하게 남아 있을 것입니다. 
정종필 (엔도어즈(Ndoors) 개발 1 본부 / Technical Art Director 부장)

이 책은 여러가지 의미에서 국내 3D 게임 아티스트들에게 많은 영감을 줄 것입니다. 특히 캐릭터 리거(Rigger) 뿐만 아니라 테크니컬 아티스트 및 애니메이터 들도 자신들의 주요 업무에 대한 근본적인 개념과 이해도를 높여줄 수 있을 것입니다. 학생은 이 책의 수준 높은 예제와 설명들을 통해서 셋업 및 리깅 분야로 뛰어들 수 있을 것이라 생각합니다. 또한 이미 현업에 종사하고 있는 분이라도 이 책을 통해서 한 단계 높게 올라설 수 있을 것입니다. 
김충효 (넥슨(Nexon) 데브캣 스튜디오 1 실 / Technical Art Director 부실장)

'-- 비엘북스의 책 -- > . 캐릭터 셋업 테크닉' 카테고리의 다른 글

캐릭터 셋업 테크닉  (0) 2019.05.29
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

이 책은 C#을 기반으로 유니티로 게임을 개발해보고 싶은 분들에게 시작으로 안내하는 최고의 게임개발 입문서이다. C#의 기초구문이 유니티에서 적용되는 결과는 보여주고 이를 기반으로 유니티와 연계된 C#의 초급코딩 과정을 배우게 됩니다. 이러한 과정을 순차적을 거치면서 초간단 게임에서부터 난이도 높은 3D 액션게임까지 직접 제작해볼 수 있다. 이유도 모르는 무작정 따라하기 식의 과정이 아니라, 각 챕터가 시작될 때 어떠한 흐름과 알고리즘으로 제작되는지에 대한 개발진행 플로우를 보면서 차근차근 따라할 수 있도록 C# 초보자의 눈높이에 맞춰서 정리했다. 게임개발을 처음해보는 C# 초보자들을 위한 최고의 입문서이다.

C#과 유니티를 기반으로 저자가 직접 개발한 3개의 게임 「두더지게임, MollyMolly」, 「러너게임, BoxRunner」, 「3D 액션게임, AngryBut」에 대한 제작과정을 상세하게 따라하며 완성할 수 있는 튜토리얼로 구성되었다. 또한 게임의 개발단계에 따른 소스파일 제공하고 있어서 초보자들이 저지르기 쉬운 실수와 오류를 바로잡을 수 있도록 저자의 예제파일이 제공됩니다. 유니티의 4.3을 기반으로 작성되어 유니티에서 가장 관심이 높은 [메카님]과 [유니티2D]를 활용한 튜토리얼이 포함되어서 유니티를 더 폭넓게 사용할 수 있도록 구성되어 있다. 유니티에서 제공하는 기본GUI 활용 뿐 아니라 유저들에게 높은 인기를 얻고 있는 NGUI의 실전활용 내용이 포함되어 있어서 입문서임에도 불구하고 충분히 실무에 가까운 경험을 얻을 수 있다.

 

 

목차

Part01_1 유니티. 무엇에 쓰는 물건인고?
1. 유니티가 뭔가요?
1-1. 기존의 게임개발 방식
1-2. 그렇다면 유니티는?
1-3. 유니티를 이용한 1인 개발 플로우

2, 모바일 게임개발에 유니티를 써야 하는 이유
2-1. 우리는 여러가지 언어를 공부할 시간이 없다
2-2. 실제로 동작되는 게임화면을 보며 작업이 가능한 비주얼엔진
2-3. 많이 배우지 많아도 실제로 금방 제작을 체험할 수 있다.
2-4. 외부에서 제작된 리소스의 활용이 간단하다
2-5. 이미 많은 유저들이 사용하는 있는 유니티

3. 우리가 만들 게임과 이 책의 전체 과정
3-1. 이 책의 방향
3-2. 이 책의 초반 구성
3-3. 두더지게임 「MollyMolly」 만들기
3-4. 2D 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
3-5. 「AngryBot」의 그래픽리소스를 재활용한 「AngryBut」 만들기

Part01_2 유니티 인터페이스
1. 일단 설치부터 해보자
2. 유니티의 화면구성
3. 유니티의 가장 기본적인 요소들

Part01_3 유니티로 게임은 어떻게 만드나요?
1. 드래그앤드롭만으로 프로젝트 만들기
2. 프로젝트 빌드하기

Part02_1 유니티의 C#스크립트 도전하기!
1. C# 스크립트, 무엇으로 이루어졌나
1-1. C#과 자바스크립트
1-2. 스크립트를 담는 그릇, 클래스(Class)
1-3. 스크립트의 가장 중요한 두 요소, 변수와 함수
1-4. 개발의 가장 기본적인 부품이 되는 요소, 변수.
1-5. 부품을 움직이게 하는 동력, 함수.

Part02_2 유니티의 C#스크립트 도전하기!
2. 일단 따라서 코딩해보기
2-1.우리의 첫 스크립트- Basic_Move.cs
2-2.가는 쪽을 쳐다보며 이동해보자 - Move.cs
2-3. 16개의 블록을 떨어트려라, Manager.cs
2-4. 내 결과를 보여줘!
2-5. GUI버튼과 씬이동! SceneMove .cs
2-6. 장풍발사!! Shot.cs

Part03_1 첫번째, 「두더지잡기」 게임 만들기
1. 두더지게임 제작계획
1-1. 게임 미리보기
1-2. 두더지 게임의 초간단기획서 작성
1-3. 게임의 플로우차트와 레이아웃 구성
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 개발할 리스트업과 제작 순서정하기

2. 구멍 만들기
2-1. 구멍의 상태머신 선언하기
2-2. 구멍의 매터리얼만들기
2-3. 2D애니메이션 이미지 묶음, 변수선언하기
2-4. 상태머신에 따라 애니메이션 플레이하는 함수 선언하기
2-5. 애니메이션 스피드 조절하는 구문넣기

3. 구멍의 다양한 기능 업그레이드하기
3-1. 두더지를 Catch하라! - OnMouseDown();
3-2. 사운드를 발생시켜라. - audio.Play();
3-3. 착한두더지와 나쁜두더지 만들기

4. 게임매니져 만들기
4-1. 필요한 변수 선언하기
4-2. 필요한 함수 하나씩 만들기

5. 결과화면 구성하고 빌드하기
5-1. GUI배치하기
5-2. 결과화면 GUI 배치하기
5-3. GUI들 게임매니져와 연결하고 마무리하기
5-4. 리플레이버튼과 최종 빌드셋팅

Part03_2 두번째, 횡스크롤 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
1. 박스러너제작 계획 및 셋팅.
1-1. 게임 미리보기.
1-2. 러닝게임 박스러너의 초간단 기획문서
1-3. 박스러너의 플로우챠트와 씬 레이아웃 
1-4. 필요한 게임 리소스 구성.
1-5. 게임의 제작 순서정하기
1-6. 제작을 위한 리소스 Import 하기

2. 배경 만들기
2-1. 원거리 배경 만들기
2-2. 근거리 배경 무한 알고리즘 만들기
2-3. 근거리 배경 다양한 패턴으로 등장시키기
2-4. 근거리 배경에 코인추가하기

3. 플레이어 Boxman 만들기
3-1. 기본적인 플레이어의 State머신. - Scroll_Mapping.cs
3-2. Trigger를 이용해 동전처리와 죽는 처리하기
3-3. 각각의 상황에서 효과음 발생시키기
3-4. 유니티 2D를 이용해 2D 애니메이션 만들기.(상황에 따라 생략가능)
- 2D 스프라이트 애니메이션을 anim 파일로 만들기
- 메카님을 이용해 anim 파일들을 연결하는 애니메이션상태머신 만들기

4. 게임스러워보이는 특수효과 만들기
4-1. 사운드 플레이어 추가하기
4-2. 카메라 줌인 줌아웃 만들기
4-3. 주인공의 뒤에 달릴 트레일 이펙트 만들기
4-4. 페이드인 페이드아웃 만들기

5. GUI 만들고 게임매니져로 연결하기
5-1. 메인 플레이 화면의 GUI 만들기 
5-2. 결과 화면의 GUI 만들기 
5-3. GUI 컨트롤하는 게임매니져 만들기 
5-4. SendMessage 이용해 다른 컴포넌트의 함수 실행시키기

6. 인트로씬 만들어 최종 모바일용으로 빌드하기
6-1. 인트로씬 제작하고 GUI배치하기
6-2. 모바일용 Input 인식하는 코드 추가하기

Part03_3 세번째, 3D 액션게임 「AngryBut」 만들기
1. AngryBut 기획서 살펴보기
1-1. 게임 미리보고 파일들 준비하기.
1-2.게임의 플로우차트 구성
1-3.게임 제작 프로세스 미리보기
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 프로젝트 준비를 위한 셋팅하기.

2. 다양한 기능의 플레이어 만들기
2-1. 주인공의 움직임 만들기
2-2. 움직임에 따라 3D애니메이션 동작하게 하기
2-3. 미사일 발사기능 만들기
2-4. 마우스로 커서 만들고 클릭방향으로 발사하는 미사일 만들기
2-5. NGUI를 이용해 체력게이지와 이름표기할 GUI 만들기
2-6. 주인공을 따라다니는 카메라 만들기

3. 플레이어를 추격해 공격하는 적군 만들기
3-1. 주인공을 추적할 적의 상태머신 파악
3-2. 메카님을 이용해 기본적인 애니메이션 스테이트 구성하기
3-3. 주인공 추적 및 공격기능 만들고 메카님 루핑구조 만들기
3-4. 적군 라이프게이지 만들고 맞을 때의 각종 이펙트 추가하기
3-5. 완성된 Dude를 기반으로 다른 몬스터도 만들어 배치하기

4. GUI와 PlayManager 만들기
4-2. NGUI를 이용하여 표기될 GUI 및 최종 결과화면 만들기
4-3. 플레이매니져 제작하고 게임에서 사용할 기능들 제작하기
4-3. 플레이매니져 동작시키기
4-4. 배경음악과 오프닝사운드 셋팅하기

5. 타이틀 씬 만들기
5-1. 필요없는 것들 삭제하고 GUI 셋팅하기
5-2. 이름 입력할 수 있는 Input 박스 만들기
5-3. 스크린 사이즈별 대응과 배경씬 연출하기
5-4. Best Score를 표기하기 위한 준비하기

6. PlayerPrefs를 이용한 Save & Load
7-6-1. PlayerPref의 개념이해.
7-6-2. TitleManager 구성하기
7-6-3. PlayManager 스크립트에 기능 추가하기
7-6-4. 최종 점검 및 빌드하기

Part04_유니티로 게임 만들기 그 이후
1. 지금까지 우리가 만든 과정 되돌아보기
1-1. 두더지게임 몰리몰리를 만들며
1-2. 박스러너를 통해 배운 기능들
1-3. Angry But을 제작하며 익힌 기능들

2. 앞으로 또 뭘 어떻게 공부해야 할까
2-1. 이 책의 프로젝트의 리소스를 바꿔 다시 제작해보기
2-2. 웹에 있는 다양한 예제들과 개발자들의 글 확인하기
2-3. 유니티의 기능들을 소개해주는 책과 라이브러리 활용하기
2-4. 새로운 본인만의 프로젝트 시작하기
2-5. 고수들과 함께 유니티로 작업해보기

Appendix_유니티의 다른 기능등
1. Asset Stor
1-1. Asset Store란?
1-2. iTween
1-3. NGUI
1-4. CartoonFX
1-5. Micheal O의 배경오브젝트들
1-6. Asset Store 할인행사

2. Profiler
3. Image Effector
4. Asset Server

 

 

상세 이미지

 

저자 소개

저자 : 지국환

서울시립대 공업디자인과 출신으로 게임과는 전혀 무관한 미대전공생.
졸업 후 NHN에서 모션 그래픽 디자이너로 근무하던 중 어린 시절부터 좋아했던 게임 제작을 위해 퇴사를 결심하고, 퇴사 후 게임업계에서 프리랜서로 활동하며 독학으로 프로그래밍을 공부했다. 모비딕스에서 출시한 "헬리벨리" 를 시작으로 모바일게임 개발에 입문했으며, 이후 공모전을 계기로 유니티코리아에 입사했다. 현재는 유니티 에반젤리스트로 삼성, CJ, NHN, 네오위즈 등의 회사들과 여러 학교에서 유니티 강연과 게임제작 워크샵을 진행했으며, G-Star, KGC 등의 국내 게임업계 행사에서 유니티의 신기능 및 샘플을 소개하는 역할을 맡고 있다. 취미로 인디게임 스튜디오 "문틈"을 운영 중이며, 개인 블로그를 통해 업계에서의 다양한 경험을 다이어리 형식으로 공유하고 있다.

저자 홈페이지 : http://www.jiguk.co.kr

 

 

추천평

이 책에는 '게임을 만드는 재미'를 빨리 느끼게 하기 위해서, 간단하면서 이해하기 쉬우며 핵심을 보여주는(그러면서도 재미를 놓치지 않은) 작고 섬세한 게임제작 예제가 여러 개 수록되어 있습니다. 이것은 좋은 책이 되기 위한 커다란 장점이면서 '누구나 쉽게 게임을 만들 수 있다'는 유니티3D의 철학과도 가장 잘 어울리는 책이라 할 수 있습니다. 유니티3D를 이용해서 게임을 만들어 보고 싶으신 분들은 이 책을 읽고 예제를 따라 하는 것만으로 게임 제작의 중요한 축을 이해하게 될 것이며, 앞으로 공부할 방향까지도 알게 될 것입니다.
정종필 「Ndoors」 / Technical Art Director

이 책은 자칫 지루할 수 있는 유니티의 기능들을 재미있고 다양한 예제를 이용해서 독자들이 직접 제작하며 경험하게 하는 방식으로 집필되었습니다. 하나의 챕터에 있는 작은 목표부터 시작해서 한 계단씩 올라가는 과정에서 독자들은 성취감을 느끼고 게임개발에 대한 자신감을 가지게 될 것입니다. 
William Yang 「Unity Technologies Korea」 / Country Manager. 유니티 코리아 대표

게임개발의 메카니즘을 빠르고 쉽게, 초보자들도 충분히 이해하며 작업할 수 있도록 구성한 것에 놀랐습니다. 이 정도라면 프로그래밍을 처음 사람들도 금방 따라할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 유니티로 프로그래밍을 처음 접해 본 입문자에게 추천하며, 이제 유니티를 시작하려는 다른 개발자들도 한번쯤 읽고 따라 해볼 만한 내용으로 구성된 좋은 책입니다.
하나용 「링크투모로우」 / '윈드러너', '캔디팡', '카운팅 히어로', '파티클 뮤직'의 개발자

유니티3D를 통한 게임 개발이 어려운 것이 아니라는 것을 아주 잘 보여주는 책인 것 같습니다. 게임개발을 시작하고 싶은데 어떤 책이 좋은지 물어보신다면 주저하지 않고 이 책을 추천해 드립니다. 그래픽 아티스트, 게임 기획자 등 처음 프로그래밍을 도전하는 분들에게도 좋은 길잡이가 될 것 같아서 매우 반갑습니다. 유니티 입문자들의 최강의 비법서가 되기를 바랍니다.
김동규 NHN을 통해 전 세계에 퍼블리싱되고 있는 '언데드 슬레이어' 의 1인 개발자

기획자 출신의 개발자도 쉽게 따라할 수 있는 다양한 예제와 실전 프로젝트, 그리고 다른 책들에서는 볼 수 없는 깔끔하고 담백한 그래픽 리소스를 보면서 저도 다음 프로젝트는 유니티3D로 개발해야 하지 않을까 하는 심각한 고민에 빠져들게 합니다. 
장석규 「도톰치게임즈」 / 모바일게임 '리버스 오브 포춘' 시리즈의 1인 개발자

10년 가까이 디자이너들에게 프로그래밍을 가르치면서 가장 어려웠던 점은 디자이너들이 공학적 사고의 생경함을 견디지 못한다는 사실입니다. 이런 어려움을 극복하도록 도와주는 중요한 조건이 있는데, 디자인 교육을 받은 사람이 그들이 배워 온 교수법대로 프로그래밍을 가르치도록 하는 것과 이미지를 활용해서 영상 작품을 만들 듯이 프로그래밍을 훈련하는 것입니다. 이 책은 이 두 가지 조건을 완벽하게 갖춘 책입니다. 
양민하 미디어 아티스트 / 서울시립대학교 산업디자인과 교수

이 책은 디자이너로 시작한 유니티 1인 개발자가 작은 게임들을 개발하면서 겪었던 다양한 팁들은 유니티 초보자들이 어렵게 느꼈던 프로그래밍의 장벽을 낮게 느낄 수 있도록 해줄 것입니다. 저자의 유니티 인생의 모든 것들을 한 번에 담은 책으로, 유니티에 입문하시는 분들이나 인디 개발자 분들에게 단계적으로 유니티를 이해하고 게임을 개발하는데 많은 도움이 될 것입니다.
이호민 「오큘러스VR 코리아」 /시니어 소프트웨어 엔지니어, 전 유니티 기술팀장

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요