책소개

3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서

이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다. 단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다. 이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다.

 

 

목차

Part 01 | 개념을 잡자
Chapter 01 | 좌표계(Coordinate System)
1. 로컬 좌표와 월드 좌표
2. 로컬 트랜스폼을 °¬제로 고정하기
3. 부모(Parent)의 회전
4. 반드시 알아야 하는 개념
5. 트랜스폼 적용하기
6. 응용하기

Chapter 02 | 본(Bone)
1. 본(Bone)의 생성
2. 본 툴(Bone Tools)
3. 처음해보는 Max Script 
4. Bone Tools의 사용
5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면
6. Link Display
7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다

Chapter 03 | 오일러와 쿼터니언
1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock)
2. 쿼터니언
3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion)
4. 오일러와 쿼터니언의 비교
4-1. 360도 회전
4-2. 짐벌락
4-3. 커브(Curve) 컨트롤
4-4. Max Script

Chapter 04 | Hierachy
1. 기본 개념

2. Pivot
2-1. Adjust Pivot 롤아웃
2-2. Working Pivot 롤아웃
2-3. Adjust Transform 롤아웃
2-4. Skin Pose 롤아웃

3. Link Info
3-1. Locks 롤아웃
3-2. Inherit 롤아웃

4. Inherit와 Reset Scale
4-1. Inherit 
4-2. Reset scale
4-3. Reset Stretch

5. IK(Inverse Kinemetrics)
5-1. IK 분류
5-2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped)
5-3. Puppet Shop
5-4. 바이패드 IK 사용하기
?좌표계(Coordinate system) - Body & Object
?Blend 적용하기
?Blend와 커브 편집 
5-5. 본(Bone)의 IK 사용하기
?Hisolver 예제
?Interactive IK 예제
?Interactive IK와 일반 IK의 차이
?IK 버튼의 기능 
5-6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지

Chapter 05 | Controller
1. Controller 이해하기
1. Controller 예제
2. Controller에 접근하기
3. Controller의 분류와 구조
4. Controller와 Constraint
5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기

2. Controller 속성 변경
2-1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경
2-2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경
?커브 에디터에서¬ 키 정보를 살펴보기
?Motion 판넬에서¬ 키 정보를 살펴보기
?트랙 바(Track bar)에서¬ 키 정보를 살펴보기
2-3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller

3. Controller 지정하기
3-1. 트랙뷰에서¬ 지정하기
3-2. Motion 판넬에서¬ 지정하기
3-3. Animation 메뉴에서¬ 지정하기
3-4. Controller 복사하고 붙이기
3-5. 바이패드 모양 바꾸기

4. Default Controller 설정
5. 일반적인 목적의 Controller
5-1. Bezier Controller
?Normalize Time
?Constant Velocity
?Free handle
5-2. TCB Controllers 
5-3. Linear Controller 
5-4. Noise Controller
?Animation Range 
?Seed
5-5. XYZ Controller 
?Position XYZ 
?Euler XYZ 
?애니메이션 키 분리하기
5-6. Audio Controller

6. 특수한 목적의 Controller
6-1. List Controller
?List Controller 적용하기
?섞이는 순서¬
?세부 조절
?Pose to Pose
?Zero Transform
6-2. Parameter Wiring
?Parameter Wire 란
?기본 활용 예제
?다양한 접근 방법
?연결되는 값은 로컬인가 월드인가 
?Script 활용
6-3. Reaction Controllers
?Reaction Controller 란
?간단한 예제
?우산 예제
?엉덩이 관절
?세부 기능
6-4. Motion Capture Controller
?Motion Capture Controller의 역할
?적용 순¼¬
?어떤 경우에 사용하는가

7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms)
1. Link Constraint
2. Position / Rotation / Scale Controller
3. Transform Script Controller
4. XRef Controller

8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트)
8-1. LookAt Constraint
?Add LookAt Target
?Delete LookAt Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Viewline Length, Viewline Length Absolute
?Set Orientation
?Reset Orientation
?Select LookAt Axis
?Select Upnode
?Upnode Control
?Source/Upnode Alignment
8-2. Orientation Constraint
?Add Orientation Target
?Add World as Target
?Delete Orientation Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Transform Rule
8-3. Path Constraint
?Add Path, Delete Path, Weight
?% Along Path
?Follow, Bank 
?Bank Amount 
?Smoothness
?Allow Upside Down 
?Constant Velocity 
?Loop 
?Relative 
?Axis, Flip 
8-4. Position Constraint
?Add position target
?Delete position target
?Weight
?Keep Initial Offset 
8-5. Attachment Constraint
?작업 방법
?Attach To 그룹
?Update group
?Key Info group
?TCB group
8-6. Surface Constraint
?적용하기
?Surface Options 그룹  

9. 기타 Controller
9-1. Limit Controller(리미트 컨트롤러)
?Limit Controller란
?Limit Controller의 제약사항
?Limit Controller의 적용
?기능 설명
?우클릭 메뉴
9-2. Spring Controller
?간단한 예제
?여러 개의 고무줄
?기능 설명
?Spring Controller의 단점과 보완 

9-3. Waveform Controller
9-4. Look At Controller
9-5. Smooth Rotation Controller
9-6. On/Off Controller, Boolean Controller
9-7. Layer Controller
?개요
?간단한 예제
?기능 설명
?Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기
?Layer Controller 사용 시 주의할 점  


Special Section_01 | Expression
Chapter 01 | Expression 이란
1. Expression Controller
2. Script Controller와의 비교

Chapter 02 | 변수와 상수 사용하기
1. 예약 변수
2. 예약 상수
3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수
4. Tick Offset

Chapter 03 | 연산자
1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자
2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자
3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자
4. 벡터(Vector) 산술 연산자
5. 연산의 우선 순위
6. 벡터의 내적과 외적 

Chapter 04 | 함수 사용하기
1. 함수의 개념 
2. 삼각 함수 
3. 지수 함수, 로그, 자연 로그 
4. 라디안과 각도 변환 함수 
5. 소수점 올림과 버림 함수 
6. 일반적인 함수 
7. 조건 함수 
8. 벡터 함수 
9. 변수의 좌표계
10. Expression Controller의 다양한 적용 


Special Section_02 | Max Script & Script Controller

Chapter 01 | Script Listener
1. Macro Recorder
2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링
3. 디버깅
4. Max Script 디버거

Chapter 02 | as
Chapter 03 | 소스 코드 레이아웃과 주석
Chapter 04 | Macro Script(매크로 스크립트) 
1. Macro Script의 빠른 생성
2. Macro Script의 버튼 변경
3. Script 레퍼런스 문¼¬ 어떻게 읽는가
4. Macro Script의 수동 생성
5. Macro Script의 문법 설명
6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기
7. 나만의 아이콘 추가

Chapter 05 | 예약어
Chapter 06 | 변수
1. 변수란
2. 이름
3. 변수의 종류
3-1. 일반 변수
3-2. 배열 변수

Chapter 07 | 구조체(Structure)
Chapter 08 | 기준 좌표계와 Max Script
Chapter 09 | 데이터 형(Data type) 
1. 숫자(Number Values)
2. 문자열¬ (String Values)
3. Point3, Point2 Values
4. Matrix3 Values
5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values)
5-1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기
5-2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근
5-3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수

Chapter 10 | 컬렉션(Collections)
1. NodeChildrenArray
2. ObjectSet
3. Pathname

Chapter 11 | Script의 흐름 제어
1. If
2. For

Chapter 12 | 함수(Function) 429
1. 예제로 살펴보는 함수 만들기
2. 리턴(Return)
3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기
4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter) 

Chapter 13 | 변수의 스코프(Scope)
1. 스코프란
2. 스코프의 레벨(level)
3. Lexical Scoping
4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가

Chapter 14 | Script Contoller는 함수(fuction)이다. 


Part 2 | 작업 스타일
Chapter 01 | 선택은 반드시 선택 툴로 하자
Chapter 02 | 유용한 단축키 지정
1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤
2. Viewport Box Mode Toggle
3. Coordinate System 변환
4. Align
5. 단축키의 변경의 단점

Chapter 03 | 작업 규약(Convention)의 중요성
Chapter 04 | Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자
Chapter 05 | 바이패드는 두껍게 만들자
Chapter 06 | 복잡한 계층 구조와 최적화 ¬
1. 데이터 Export 단계에서¬ 최적화¬ 
2. 계층 구조의 분리
3. 우리 엔진에¼¬ 특수한 컨트롤러를 써도 되나요


Part 03 | 실전 예제 | 캐릭터 리깅
Chapter 01 | 시작하기 전에
1. 바이패드에 대해서¬
2. 스키닝(Skinning)에 대해서¬
3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업 

Chapter 02 | 반 자동 목(Neck)
1. Point1
2. Bone01
3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우

Chapter 03 | 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 
1. 중간 본

Chapter 04 | 손목 트위스트 
1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가 
2. 다양한 접근 방식 
3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기

Chapter 05 | 팔꿈치와 무릎
1. 캔디 랩 
2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 
3. 쐐기꼴 무¸¬을 °¬제로 벌려주기 
4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무¸¬ 해결하기 
5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기 

Chapter 06 | 겨드랑이
Chapter 07 | 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 
Chapter 08 | 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 
Chapter 09 | 어깨
1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 
2. 어깨 본 구조 
3. 삼각근 본의 응용 
4. 트위스트 본의 응용 
5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 

Chapter 10 | Parameter Editor
Chapter 11 | 꼬리와 포니 테일
1. 꼬리 만들기 
1-1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 
1-2. Stretch 컨트롤 추가 
1-3. Tentacle 특성 추가 
1-4. Twist 컨트롤 추가 
2. 포니 테일 만들기 
3. 스프링 테일(Spring Tail)
4. Custom Spline IK

Chapter 12 | 안구와 시선처리
1. 타겟을 바라보기
2. 각도 제한
3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조
3-1. 각 스타일의 특징과 이슈
3-2. 저패니메이션 스타일
3-3. 알파 소팅(Alpha Sorting)
3-4. 눈동자의 움직임
4. 시선 타겟의 IK와 FK
4-1. SOX Align Modifier

Chapter 13 | 여성 가슴
1. 계층 구조
2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기

Chapter 14 | 엉덩이
1. 바이패드 허벅지 트위스트 
2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기 
3. 엉덩이 중간 본 만들기 
4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본
5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본

Chapter 15 | 손가락
1. 손가락 본의 구성 
2. 손가락 애니메이션 
1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅 
2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 
3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 
4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들 

Chapter 16 | 근육 본 만들기 
1. 가장 기본적인 근육 본 
2. Stretch와 Scale의 차이점 
3. Squash를 다른 비율로 적용하기 
4. 프로젝트에서¬ 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 
5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 
6. 실제 관절에 적용하기 

Chapter 17 | 대흉근 / 광배근 610
1. 대흉근을 위한 근육 본 준비 
2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) 
3. Reaction Controller 방식 
4. Wire Parameter를 이용한 방식 
5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 

Chapter 18 | 목 근육
1. 흉쇄유돌근 
2. 승모근

Chapter 19 | 이두박근
Chapter 20 | 페이셜
1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 
2. 눈썹 
3. 눈 주변 
4. 하관 

Chapter 21 | 본으로 만드는 골격
1. IK-Joe에 대해¼¬ 
2. 허리 
3. 팔 
4. 다리
5. FK-IK Blend 
6. Stretch 

Chapter 22 | 랜디의 최종 셋업 살펴보기

Part 04 | 실전 예제 | 메카닉
Chapter 01 | 메카닉 리깅
1. 액추에이터(Actuator) 
2. 피스톤(Piston) 
3. 모터(Motor) 만들기 
4. 바퀴(Wheel) 
4-1. 자동 방향과 회전
4-2. 지면을 따라 움직이기


Part 05 | 실전 예제 | 시뮬레이션
Chapter 01 | 시뮬레이션
1. 머리카락과 치마
1-1. 짧은 길이
1-2. 지글 본 + 긴 길이
1-3. 시뮬레이션 + 긴 길이
1-4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기
2. 체인과 사슬
3. 랙 돌(Rag doll) 
4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) 
4-1. Blend 방식
4-2. 시뮬레이션 방식


Appendix
Chapter 01 | 유용한 팁
1. 애니메이션 미러링(Mirroring) 
2. 스킨(Skin) 복제 
3. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 
4. 스킨에 적용된 본을 대체하기
5. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock  
6. 검광
7. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 
8. 스크립트 노트 

Chapter 02 | 자주 발생하는 문제
1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 
2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 
3. 바이패드 Trajectory 
4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 
5. IK 체인의 노이즈 
6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제
7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제

 

 

 

저자 소개

저자 : 이상원

(주)투핸즈게임즈 아트디렉터

네이버 카페 TAN(Technical Artists Network) 운영자
http://cafe.naver.com/pinksox
http://www.gamecharactersetup.com
http://www.illusionark.com

1993년 (주)만트라에 입사, 〈YS2 Special〉에서 배경 그래픽을 담당하며 게임 업계에 첫 몸을 싣는다. (주)어뮤즈월드에서 〈크로키〉, 〈한국프로야구98〉 등 다수의 아케이드 게임에서 그래픽 총괄을 담당했고, (주)재미시스템에서 메인 그래픽을 맡으며 〈Xtom 3D〉의 개발에 참여했다.
2000년 이후 (주)아이소프트로 옮겨 〈엘로드(구 〈아타나시아〉)〉를 통해서 Full 3D MMORPG 게임 개발에 참여해오다 (주)손노리에 합류하게 되고 〈화이트데이 멀티플레이 ‘오! 재미’〉, 〈SoullesS ? PS2〉 등의 게임에서 그래픽 총괄로 활동했다.
이후 (주)엔트리브로 분사, 온라인 판타지 골프게임 〈팡야〉에서 AD(아트디렉터)를 맡으며 〈팡야〉가 대 성공할 수 있는 견인차 역할을 했으며 〈팡야〉 시즌2 이후 미공개 신규 액션 프로젝트에서 프로듀서의 역할을 수행한 바 있다. 2006년 KGC〈한국 국제 게임 컨퍼런스〉에서 3D 캐릭터 셋업(리깅)에 대한 주제로 강의를 하며 업계의 숨겨진 실력자로 인정받고 있다. 평소 옆집 형과 같은 푸근한 인상과 남을 위한 사려 깊은 배려심으로 주위에 사람이 많다. 긍정적인 마인드의 소유자이자 매우 디테일하고 꼼꼼한 성격을 가진 유능한 IT 개발자이기도 하다.

 

 


3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서
이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

IK / FK? Bone? Controller? Max Script? 개념부터 잡아준다!
이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다.

총 768페이지, 230여개의 3ds Max 예제파일, 70여개의 동영상 예제 수록
단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

최고의 선물! 풀 셋팅된 랜디(남성 캐릭터) 파일 제공
이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다.

20여 년간 게임 개발에 몸담아 온 베테랑 개발자가 직접 집필
이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다. 

 


이런 분들께 추천합니다.

이 책은, 모델링이나 매핑은 자신있지만 자신이 만든 모델링 결과를 애니메이션 하기 위해서 바이패드(Biped) 또는 본(Bone)에 연결하는 작업, 즉 셋업 혹은 리깅(Rigging)에서 항상 어려움을 겪는 분들에게 좋은 방향을 제시해 줄 것이다. 게임 개발자에서 캐릭터 애니메이션을 꿈꾸는 분이라면 누구에게나 큰 도움이 될 것이다.

 

추천평

이 책에는 기술이 있고 감각이 있으며 경험이 있습니다. 다양한 분야의 어려운 내용은 수많은 3ds Max 예제 파일과 동영상 강좌들을 통하여 독자들의 이해를 돕고자 하였습니다. 테크니컬 아티스트를 지망하는 게임 개발자와 초/중급 애니메이터에서 고급 테크니컬 애니메이터를 지망하는 분들에게 교과서와 같은 서적이 될 것이며, 게임 개발자들을 위한 필독서로서 언제나 책장의 한 켠에 소중하게 남아 있을 것입니다. 
정종필 (엔도어즈(Ndoors) 개발 1 본부 / Technical Art Director 부장)

이 책은 여러가지 의미에서 국내 3D 게임 아티스트들에게 많은 영감을 줄 것입니다. 특히 캐릭터 리거(Rigger) 뿐만 아니라 테크니컬 아티스트 및 애니메이터 들도 자신들의 주요 업무에 대한 근본적인 개념과 이해도를 높여줄 수 있을 것입니다. 학생은 이 책의 수준 높은 예제와 설명들을 통해서 셋업 및 리깅 분야로 뛰어들 수 있을 것이라 생각합니다. 또한 이미 현업에 종사하고 있는 분이라도 이 책을 통해서 한 단계 높게 올라설 수 있을 것입니다. 
김충효 (넥슨(Nexon) 데브캣 스튜디오 1 실 / Technical Art Director 부실장)

'-- 비엘북스의 책 -- > . 캐릭터 셋업 테크닉' 카테고리의 다른 글

캐릭터 셋업 테크닉  (0) 2019.05.29
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

이 책은 C#을 기반으로 유니티로 게임을 개발해보고 싶은 분들에게 시작으로 안내하는 최고의 게임개발 입문서이다. C#의 기초구문이 유니티에서 적용되는 결과는 보여주고 이를 기반으로 유니티와 연계된 C#의 초급코딩 과정을 배우게 됩니다. 이러한 과정을 순차적을 거치면서 초간단 게임에서부터 난이도 높은 3D 액션게임까지 직접 제작해볼 수 있다. 이유도 모르는 무작정 따라하기 식의 과정이 아니라, 각 챕터가 시작될 때 어떠한 흐름과 알고리즘으로 제작되는지에 대한 개발진행 플로우를 보면서 차근차근 따라할 수 있도록 C# 초보자의 눈높이에 맞춰서 정리했다. 게임개발을 처음해보는 C# 초보자들을 위한 최고의 입문서이다.

C#과 유니티를 기반으로 저자가 직접 개발한 3개의 게임 「두더지게임, MollyMolly」, 「러너게임, BoxRunner」, 「3D 액션게임, AngryBut」에 대한 제작과정을 상세하게 따라하며 완성할 수 있는 튜토리얼로 구성되었다. 또한 게임의 개발단계에 따른 소스파일 제공하고 있어서 초보자들이 저지르기 쉬운 실수와 오류를 바로잡을 수 있도록 저자의 예제파일이 제공됩니다. 유니티의 4.3을 기반으로 작성되어 유니티에서 가장 관심이 높은 [메카님]과 [유니티2D]를 활용한 튜토리얼이 포함되어서 유니티를 더 폭넓게 사용할 수 있도록 구성되어 있다. 유니티에서 제공하는 기본GUI 활용 뿐 아니라 유저들에게 높은 인기를 얻고 있는 NGUI의 실전활용 내용이 포함되어 있어서 입문서임에도 불구하고 충분히 실무에 가까운 경험을 얻을 수 있다.

 

 

목차

Part01_1 유니티. 무엇에 쓰는 물건인고?
1. 유니티가 뭔가요?
1-1. 기존의 게임개발 방식
1-2. 그렇다면 유니티는?
1-3. 유니티를 이용한 1인 개발 플로우

2, 모바일 게임개발에 유니티를 써야 하는 이유
2-1. 우리는 여러가지 언어를 공부할 시간이 없다
2-2. 실제로 동작되는 게임화면을 보며 작업이 가능한 비주얼엔진
2-3. 많이 배우지 많아도 실제로 금방 제작을 체험할 수 있다.
2-4. 외부에서 제작된 리소스의 활용이 간단하다
2-5. 이미 많은 유저들이 사용하는 있는 유니티

3. 우리가 만들 게임과 이 책의 전체 과정
3-1. 이 책의 방향
3-2. 이 책의 초반 구성
3-3. 두더지게임 「MollyMolly」 만들기
3-4. 2D 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
3-5. 「AngryBot」의 그래픽리소스를 재활용한 「AngryBut」 만들기

Part01_2 유니티 인터페이스
1. 일단 설치부터 해보자
2. 유니티의 화면구성
3. 유니티의 가장 기본적인 요소들

Part01_3 유니티로 게임은 어떻게 만드나요?
1. 드래그앤드롭만으로 프로젝트 만들기
2. 프로젝트 빌드하기

Part02_1 유니티의 C#스크립트 도전하기!
1. C# 스크립트, 무엇으로 이루어졌나
1-1. C#과 자바스크립트
1-2. 스크립트를 담는 그릇, 클래스(Class)
1-3. 스크립트의 가장 중요한 두 요소, 변수와 함수
1-4. 개발의 가장 기본적인 부품이 되는 요소, 변수.
1-5. 부품을 움직이게 하는 동력, 함수.

Part02_2 유니티의 C#스크립트 도전하기!
2. 일단 따라서 코딩해보기
2-1.우리의 첫 스크립트- Basic_Move.cs
2-2.가는 쪽을 쳐다보며 이동해보자 - Move.cs
2-3. 16개의 블록을 떨어트려라, Manager.cs
2-4. 내 결과를 보여줘!
2-5. GUI버튼과 씬이동! SceneMove .cs
2-6. 장풍발사!! Shot.cs

Part03_1 첫번째, 「두더지잡기」 게임 만들기
1. 두더지게임 제작계획
1-1. 게임 미리보기
1-2. 두더지 게임의 초간단기획서 작성
1-3. 게임의 플로우차트와 레이아웃 구성
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 개발할 리스트업과 제작 순서정하기

2. 구멍 만들기
2-1. 구멍의 상태머신 선언하기
2-2. 구멍의 매터리얼만들기
2-3. 2D애니메이션 이미지 묶음, 변수선언하기
2-4. 상태머신에 따라 애니메이션 플레이하는 함수 선언하기
2-5. 애니메이션 스피드 조절하는 구문넣기

3. 구멍의 다양한 기능 업그레이드하기
3-1. 두더지를 Catch하라! - OnMouseDown();
3-2. 사운드를 발생시켜라. - audio.Play();
3-3. 착한두더지와 나쁜두더지 만들기

4. 게임매니져 만들기
4-1. 필요한 변수 선언하기
4-2. 필요한 함수 하나씩 만들기

5. 결과화면 구성하고 빌드하기
5-1. GUI배치하기
5-2. 결과화면 GUI 배치하기
5-3. GUI들 게임매니져와 연결하고 마무리하기
5-4. 리플레이버튼과 최종 빌드셋팅

Part03_2 두번째, 횡스크롤 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
1. 박스러너제작 계획 및 셋팅.
1-1. 게임 미리보기.
1-2. 러닝게임 박스러너의 초간단 기획문서
1-3. 박스러너의 플로우챠트와 씬 레이아웃 
1-4. 필요한 게임 리소스 구성.
1-5. 게임의 제작 순서정하기
1-6. 제작을 위한 리소스 Import 하기

2. 배경 만들기
2-1. 원거리 배경 만들기
2-2. 근거리 배경 무한 알고리즘 만들기
2-3. 근거리 배경 다양한 패턴으로 등장시키기
2-4. 근거리 배경에 코인추가하기

3. 플레이어 Boxman 만들기
3-1. 기본적인 플레이어의 State머신. - Scroll_Mapping.cs
3-2. Trigger를 이용해 동전처리와 죽는 처리하기
3-3. 각각의 상황에서 효과음 발생시키기
3-4. 유니티 2D를 이용해 2D 애니메이션 만들기.(상황에 따라 생략가능)
- 2D 스프라이트 애니메이션을 anim 파일로 만들기
- 메카님을 이용해 anim 파일들을 연결하는 애니메이션상태머신 만들기

4. 게임스러워보이는 특수효과 만들기
4-1. 사운드 플레이어 추가하기
4-2. 카메라 줌인 줌아웃 만들기
4-3. 주인공의 뒤에 달릴 트레일 이펙트 만들기
4-4. 페이드인 페이드아웃 만들기

5. GUI 만들고 게임매니져로 연결하기
5-1. 메인 플레이 화면의 GUI 만들기 
5-2. 결과 화면의 GUI 만들기 
5-3. GUI 컨트롤하는 게임매니져 만들기 
5-4. SendMessage 이용해 다른 컴포넌트의 함수 실행시키기

6. 인트로씬 만들어 최종 모바일용으로 빌드하기
6-1. 인트로씬 제작하고 GUI배치하기
6-2. 모바일용 Input 인식하는 코드 추가하기

Part03_3 세번째, 3D 액션게임 「AngryBut」 만들기
1. AngryBut 기획서 살펴보기
1-1. 게임 미리보고 파일들 준비하기.
1-2.게임의 플로우차트 구성
1-3.게임 제작 프로세스 미리보기
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 프로젝트 준비를 위한 셋팅하기.

2. 다양한 기능의 플레이어 만들기
2-1. 주인공의 움직임 만들기
2-2. 움직임에 따라 3D애니메이션 동작하게 하기
2-3. 미사일 발사기능 만들기
2-4. 마우스로 커서 만들고 클릭방향으로 발사하는 미사일 만들기
2-5. NGUI를 이용해 체력게이지와 이름표기할 GUI 만들기
2-6. 주인공을 따라다니는 카메라 만들기

3. 플레이어를 추격해 공격하는 적군 만들기
3-1. 주인공을 추적할 적의 상태머신 파악
3-2. 메카님을 이용해 기본적인 애니메이션 스테이트 구성하기
3-3. 주인공 추적 및 공격기능 만들고 메카님 루핑구조 만들기
3-4. 적군 라이프게이지 만들고 맞을 때의 각종 이펙트 추가하기
3-5. 완성된 Dude를 기반으로 다른 몬스터도 만들어 배치하기

4. GUI와 PlayManager 만들기
4-2. NGUI를 이용하여 표기될 GUI 및 최종 결과화면 만들기
4-3. 플레이매니져 제작하고 게임에서 사용할 기능들 제작하기
4-3. 플레이매니져 동작시키기
4-4. 배경음악과 오프닝사운드 셋팅하기

5. 타이틀 씬 만들기
5-1. 필요없는 것들 삭제하고 GUI 셋팅하기
5-2. 이름 입력할 수 있는 Input 박스 만들기
5-3. 스크린 사이즈별 대응과 배경씬 연출하기
5-4. Best Score를 표기하기 위한 준비하기

6. PlayerPrefs를 이용한 Save & Load
7-6-1. PlayerPref의 개념이해.
7-6-2. TitleManager 구성하기
7-6-3. PlayManager 스크립트에 기능 추가하기
7-6-4. 최종 점검 및 빌드하기

Part04_유니티로 게임 만들기 그 이후
1. 지금까지 우리가 만든 과정 되돌아보기
1-1. 두더지게임 몰리몰리를 만들며
1-2. 박스러너를 통해 배운 기능들
1-3. Angry But을 제작하며 익힌 기능들

2. 앞으로 또 뭘 어떻게 공부해야 할까
2-1. 이 책의 프로젝트의 리소스를 바꿔 다시 제작해보기
2-2. 웹에 있는 다양한 예제들과 개발자들의 글 확인하기
2-3. 유니티의 기능들을 소개해주는 책과 라이브러리 활용하기
2-4. 새로운 본인만의 프로젝트 시작하기
2-5. 고수들과 함께 유니티로 작업해보기

Appendix_유니티의 다른 기능등
1. Asset Stor
1-1. Asset Store란?
1-2. iTween
1-3. NGUI
1-4. CartoonFX
1-5. Micheal O의 배경오브젝트들
1-6. Asset Store 할인행사

2. Profiler
3. Image Effector
4. Asset Server

 

 

상세 이미지

 

저자 소개

저자 : 지국환

서울시립대 공업디자인과 출신으로 게임과는 전혀 무관한 미대전공생.
졸업 후 NHN에서 모션 그래픽 디자이너로 근무하던 중 어린 시절부터 좋아했던 게임 제작을 위해 퇴사를 결심하고, 퇴사 후 게임업계에서 프리랜서로 활동하며 독학으로 프로그래밍을 공부했다. 모비딕스에서 출시한 "헬리벨리" 를 시작으로 모바일게임 개발에 입문했으며, 이후 공모전을 계기로 유니티코리아에 입사했다. 현재는 유니티 에반젤리스트로 삼성, CJ, NHN, 네오위즈 등의 회사들과 여러 학교에서 유니티 강연과 게임제작 워크샵을 진행했으며, G-Star, KGC 등의 국내 게임업계 행사에서 유니티의 신기능 및 샘플을 소개하는 역할을 맡고 있다. 취미로 인디게임 스튜디오 "문틈"을 운영 중이며, 개인 블로그를 통해 업계에서의 다양한 경험을 다이어리 형식으로 공유하고 있다.

저자 홈페이지 : http://www.jiguk.co.kr

 

 

추천평

이 책에는 '게임을 만드는 재미'를 빨리 느끼게 하기 위해서, 간단하면서 이해하기 쉬우며 핵심을 보여주는(그러면서도 재미를 놓치지 않은) 작고 섬세한 게임제작 예제가 여러 개 수록되어 있습니다. 이것은 좋은 책이 되기 위한 커다란 장점이면서 '누구나 쉽게 게임을 만들 수 있다'는 유니티3D의 철학과도 가장 잘 어울리는 책이라 할 수 있습니다. 유니티3D를 이용해서 게임을 만들어 보고 싶으신 분들은 이 책을 읽고 예제를 따라 하는 것만으로 게임 제작의 중요한 축을 이해하게 될 것이며, 앞으로 공부할 방향까지도 알게 될 것입니다.
정종필 「Ndoors」 / Technical Art Director

이 책은 자칫 지루할 수 있는 유니티의 기능들을 재미있고 다양한 예제를 이용해서 독자들이 직접 제작하며 경험하게 하는 방식으로 집필되었습니다. 하나의 챕터에 있는 작은 목표부터 시작해서 한 계단씩 올라가는 과정에서 독자들은 성취감을 느끼고 게임개발에 대한 자신감을 가지게 될 것입니다. 
William Yang 「Unity Technologies Korea」 / Country Manager. 유니티 코리아 대표

게임개발의 메카니즘을 빠르고 쉽게, 초보자들도 충분히 이해하며 작업할 수 있도록 구성한 것에 놀랐습니다. 이 정도라면 프로그래밍을 처음 사람들도 금방 따라할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 유니티로 프로그래밍을 처음 접해 본 입문자에게 추천하며, 이제 유니티를 시작하려는 다른 개발자들도 한번쯤 읽고 따라 해볼 만한 내용으로 구성된 좋은 책입니다.
하나용 「링크투모로우」 / '윈드러너', '캔디팡', '카운팅 히어로', '파티클 뮤직'의 개발자

유니티3D를 통한 게임 개발이 어려운 것이 아니라는 것을 아주 잘 보여주는 책인 것 같습니다. 게임개발을 시작하고 싶은데 어떤 책이 좋은지 물어보신다면 주저하지 않고 이 책을 추천해 드립니다. 그래픽 아티스트, 게임 기획자 등 처음 프로그래밍을 도전하는 분들에게도 좋은 길잡이가 될 것 같아서 매우 반갑습니다. 유니티 입문자들의 최강의 비법서가 되기를 바랍니다.
김동규 NHN을 통해 전 세계에 퍼블리싱되고 있는 '언데드 슬레이어' 의 1인 개발자

기획자 출신의 개발자도 쉽게 따라할 수 있는 다양한 예제와 실전 프로젝트, 그리고 다른 책들에서는 볼 수 없는 깔끔하고 담백한 그래픽 리소스를 보면서 저도 다음 프로젝트는 유니티3D로 개발해야 하지 않을까 하는 심각한 고민에 빠져들게 합니다. 
장석규 「도톰치게임즈」 / 모바일게임 '리버스 오브 포춘' 시리즈의 1인 개발자

10년 가까이 디자이너들에게 프로그래밍을 가르치면서 가장 어려웠던 점은 디자이너들이 공학적 사고의 생경함을 견디지 못한다는 사실입니다. 이런 어려움을 극복하도록 도와주는 중요한 조건이 있는데, 디자인 교육을 받은 사람이 그들이 배워 온 교수법대로 프로그래밍을 가르치도록 하는 것과 이미지를 활용해서 영상 작품을 만들 듯이 프로그래밍을 훈련하는 것입니다. 이 책은 이 두 가지 조건을 완벽하게 갖춘 책입니다. 
양민하 미디어 아티스트 / 서울시립대학교 산업디자인과 교수

이 책은 디자이너로 시작한 유니티 1인 개발자가 작은 게임들을 개발하면서 겪었던 다양한 팁들은 유니티 초보자들이 어렵게 느꼈던 프로그래밍의 장벽을 낮게 느낄 수 있도록 해줄 것입니다. 저자의 유니티 인생의 모든 것들을 한 번에 담은 책으로, 유니티에 입문하시는 분들이나 인디 개발자 분들에게 단계적으로 유니티를 이해하고 게임을 개발하는데 많은 도움이 될 것입니다.
이호민 「오큘러스VR 코리아」 /시니어 소프트웨어 엔지니어, 전 유니티 기술팀장

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

도서 구매하러 가기 >> 

 

책소개

서브스턴스 페인터는 전 세계 3D 아티스트들이 인정한 3D 텍스처 페이팅 툴이다. 이 툴의 가장 큰 장점은 알베도(Albedo), 메탈릭(Metalic), 러프니스(Roughness) , 노멀(Normal) 등 쉐이더에 사용되는 텍스처들을 쉽고 직관적으로 제작함과 동시에 각 속성에 맞는 PBR 텍스처들을 빠르게 생성할 수 있다는 것이다. 『서브스턴스 페인터 시작하기』는 3dsMax에서 제작된 모델링을 어떠한 기준으로 활용해야 하는 지에서부터 포토샵의 레이어처럼 강력한 블렌딩 효과를 적용하는 방법과 서브스턴스 페인터 만의 자랑인 스마트 머티리얼을 활용하는 방법 등을 소개하고 있다. 또한 서브스턴스의 마스코트인 서브스턴스 보이의 의상을 제작해보면서 전반적인 3D 텍스처 페인팅 프로세스에 대해서 이해하게 될 것이다.

 

 

목차

[Part_01 : 서브스턴스의 기초]

1. 왜 서브스턴스인가?

2. 서브스턴스를 위한 기본 지식
- PBR
- Mesh Map
- Mask

3. 화면 구성

4. 전체 프로세스 이해하기
- 맥스에서 하이폴리곤과 로우폴리곤 만들기
- 서브스턴스 페인터로 메쉬 임포트하기
- Mesh Map 베이킹하기
- 레이어를 사용하여 텍스처링 하기
- IRay를 이용하여 렌더링 하기

5. 3ds Max에서 Mesh Map 생성하기
- Render To Texture 설정하기
- RTT로 Mesh Map 베이킹하기

6. 메쉬 수정 / 추가하기
- 메쉬를 수정하여 서브스턴스 페인터에 적용하기
- 서브스턴스 페인터에 새로운 메쉬 추가하기

7. 레이어 기능 알아보기

8. 마스크맵 활용하기
- 마스크란?
- 포토샵에서 마스크 이해하고 사용해보기
- 손으로 그리기
- ID 맵으로 마스크 만들기
- 텍스처로 마스크 만들기
- 파티클을 이용해서 마스크 만들기
- Fill Polygon으로 마스크 만들기

9. 채널 속성 추가하기

10. 스텐실 활용하기
- 스텐실을 사용해서 원하는 문양 페인팅 해보기
- 스텐실을 사용해서 마스크 만들기
- 포토샵에서 스텐실 만들어서 가져와서 사용해보기

[Part_02 : 기본 예제 제작하기]

1. 램프 만들기
- 3D툴에서 모델링 및 UV 정리
- 서브스턴스 페인터에서 불러오기
- Mesh Maps 베이킹하기
- Opacity 재질 적용하기
- 스마트 머티리얼로 기본 메탈 재질 적용하기 
- 유리 영역 디테일하게 수정하기.
- 메쉬 교체하기
- 램프에 텍스쳐 효과 주기
- 파티클 브러쉬를 이용한 텍스쳐링
- 유리에 추가적인 효과 주기
- 전반적으로 다듬어 주기
- 받침대 추가하기
- IRAY에서 렌더링하기

2. AK 소총 만들기
- 3dsMax에서 모델링 및 UV 정리
- 서브스턴스 페인터로 가져오기
- 서브스턴스 안에서 재질 작업하기

3. 헤어만들기
- 마야 Xgen를 이용한 헤어만들기
- 지브러시에서 헤어만들기
- 서브스턴스 페인터에서 헤어만들기

4. 지브러시에서 스컬핑 및 텍스쳐 제작
- 지브러시에서 스컬핑하기
- 텍스처링 하기
- 지브러시에서 Mesh Map 생성하기

5. 여자얼굴 만들기
- 3dsMax에서 세팅하기
- 서브스턴스 페인터에서 헤어제작하기
- 피부 만들어보기
- 3dsMax에서 눈썹 텍스처 만들기
- 스웨터와 귀걸이 만들기

6. 텍스처 익스포트

[Part_03 : 실전 예제 제작하기]

서브스턴스 보이 만들기
- 전체 작업 순서
- 레퍼런스 사진 모으기
- 3ds Max에서 제작하기
- Mesh Map 베이킹하기
- 서브스턴스 페인터에서 재질 작업하기

 

 

상세 이미지

저자 소개

저 : 이경민

2005년부터 국내 게임 회사에서 일을 시작했다. 2011년 싱가폴 게임로프트 레드스팀을 거쳐 중국 넷이즈에서 3D 아티스트 전문가로 근무했다. 현재는 2018년부터 독일 빅포인트 게임즈 베를린 스튜디오에서 TA 겸 리드 3D 아티스트로 게임개발에 참여하고 있다.

 

 

 

출판사 리뷰

최강의 3D 텍스처 페인팅 툴 서브스턴스 페인터(Substance Painter)
서브스턴스 페인터(Substance Painter)는 전 세계 수많은 아티스트들이 사용하고 있는 강력한 3D 텍스처 페인팅 툴입니다. 리얼타임 그래픽이 사실적인 CG 그래픽과 견주고 있는 것은 리얼타임 그래픽 엔진의 눈부신 발전만큼 강력한 텍스처링 솔루션이 뒷받침해 주고 있기 때문입니다.

서브스턴스 페인터는 전 세계 3D 아티스트들이 인정한 3D 텍스처 페이팅 툴입니다. 이 툴의 가장 큰 장점은 알베도(Albedo), 메탈릭(Metalic), 러프니스(Roughness) , 노멀(Normal) 등 쉐이더에 사용되는 텍스처들을 쉽고 직관적으로 제작함과 동시에 각 속성에 맞는 PBR 텍스처들을 빠르게 생성할 수 있다는 것입니다. 그리고 실제 3D 모델 메쉬에 직접 페인팅을 하듯이 텍스처를 제작하기 때문에 간단한 조작 방법만 익힌다면 3D 초보자들도 쉽게 사용할 수 있습니다. 
3dsMax에서 제작된 모델링을 어떠한 기준으로 활용해야 하는 지에서부터 포토샵의 레이어처럼 강력한 블렌딩 효과를 적용하는 방법과 서브스턴스 페인터 만의 자랑인 스마트 머티리얼을 활용하는 방법 등을 소개하고 있습니다. 또한 서브스턴스의 마스코트인 서브스턴스 보이의 의상을 제작해보면서 전반적인 3D 텍스처 페인팅 프로세스에 대해서 이해하게 될 것입니다. 

이 책은 3D 텍스처 페인팅을 경험해보지 못한 분들을 대상으로 집필되었습니다. 주요 본문은 예제를 따라할 수 있는 튜토리얼 형식으로 구성되어 있고, 관련된 예제데이터도 제공하고 있어서 3D 텍스처 페인팅 초보자들에게는 아주 훌륭한 가이드가 될 것입니다.

 

 

도서 구매 안내 >>

예스24 : http://bitly.kr/YxJDDg

교보문고 : http://bitly.kr/kpswY4

알라딘 : http://bitly.kr/sDKstG

인터파크 : http://bitly.kr/GKMw7n

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

 

책소개

노드로 완성하는 손맵 스타일의 텍스처 제작방법

『손맵 스타일로 시작하는 서브스턴스 디자이너』는 손으로 텍스처 맵을 그리는 손맵(핸드페인팅 기법) 스타일을 서브스턴스 디자이너로 만드는 과정에 대해서 소개한다. 손맵 스타일의 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있습니다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너에 대하여
1. 서브스턴스 소개
- 서브스턴스 디자이너의 장점
- 서브스턴스 디자이너의 개념
- 노드를 이용한 절차적 텍스처의 뜻

2. 서브스턴스 디자이너 시작하기
- 설치하는 법
- 서브스턴스 디자이너 배울 때 도움이 되는 곳

3. 인터페이스

4. 노드 
- Graph item
- Atomic Node
- Fxmap Nodes
- Function Nodes
- 제네레이터
- 필터
- 머티리얼 필터
- 어댑티브 메쉬
- 펑션
- 3D 뷰
- PBR Materials
- MDL Resources

5. 서브스턴스 디자이너의 기초
- 처음 시작과 기본적인 노드 운용 방법
- 두 노드의 입력 위치를 바꾸어 주기
- 노드 입력 위치 바꾸기
- 연결을 유지하면서 원하는 노드를 지우기
- Comment, Frame 이용하기
- 외부 노드 적용하기

Part_02. 서브스턴스 디자이너를 이용한 재질 제작
1. 풀 만들기
2. 타일 바닥 만들기
3. 벽돌 만들기
4. 나무 판자 만들기
5. 벽 만들기
6. 실사 느낌의 절벽 만들기
7. 움직이는 용암 효과 만들기

Part_03. 서브스턴스 재질을 게임엔진에 적용해보기
1. 언리얼엔진
2. 유니티엔진

부록
1. 텔셀레이션 적용하는 법
2. IRay와 텔셀레이션 적용하는 법
3. 포토샵에서 SVG 편집하기
4. 서브스턴스 디자이너에서 노말맵 추출하기
5. Transformation 2D에서 타일링 끄는 법
6. 고해상도 비트맵으로 저장하는 법
7. 서브스턴스 디자이너의 Outout 노드
8. 외부에서 다운받은 노드를 라이브러리에 등록하는 법
9. 색을 잘 쓰고 싶을 때의 요령
10. 포트폴리오를 만들 때 알아 두어야 할 것
11. 신입 3D 그래픽디자이너를 위한 모바일 게임회사 가이드

 

Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요


<클릭하시면 구매하실 수 있습니다.>




책소개

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책이다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있다. 드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 오지현

유니티 코리아 | 리드 에반젤리스트
10여 년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓았다. 2014년 유니티 코리아에 합류, 개발자들과 소통을 하면서 유니티의 최신 기술과 노하우를 소개하고 난제를 해결하며 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 있다.

목차

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인 
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목 
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭 
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅 
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자 
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI 
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정
 닫기



















Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

그림으로 배우는 

물리현상 이펙트


<클릭하시면 구매하실 수 있습니다>



책소개

『그림으로 배우는 물리현상 이펙트』는 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징이다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있다. 또한 이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않고 있다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 곤도게이타

1985년생. 만화가를 목표로 하고 있었지만, 단념하던 차에 친구의 영향으로 뒤늦게 이펙트 CG 디자이너가 되었다. 에서 연재 제의를 받아 2014년부터 「JET STUDIO Effect Lab」의 이펙트 제작 시리즈를 기고했으며 많은 인기에 힘 입어 단행본까지 출판했다. 이펙트 아티스트로 참여했던 작품은 게임 「J-Stars Victory VS」(2014), 애니메이션 「Chain Chronicle」(2017), 「FINAL FANTASY 30주년 기념 "CRYSTAL TOKYO TOWER"」(2017) 등이 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : 아카사키 히로유키

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 배현수

『After Effect』, 『CINEMA 4D』 등 다수의 영상 관련 책을 집필, 번역했다. 온라인에서 스펜서라는 닉네임으로 활동하면서 다양한 CG 분야를 공부하며 정보를 공유하고 있다. Cinema 4D 공인 인증 강사이며 현재 마루인터내셔널(주)에서 Cinema 4D / BodyPaint3D 기술 지원을 하고 있다.

목차

예제데이터의 이용에 대해
이 책의 사용방법

Ch_01 | 불
- 모닥불
- 촛불
- 라이터의 점화
- 가스렌지의 점화
- 전차포
- 수통 불꽃
- 로켓 엔진의 분사

Ch_02 파괴, 폭발
- 벽돌 벽의 폭파
- 오두막의 폭파
- 유리의 폭파
- 전구의 폭파
- 충돌시험
- 광야의 폭발
- 다리 폭파 해체

Ch_03 액체
- 비
- 창문의 비
- 탄산수의 분출
- 용광로

Ch_04 빛
- 아크 용접
- 불꽃
- 불꽃놀이

Ch_05 응용편
- 불 문자
- 마법진

컬럼
이펙트 제작할 때 하지 말아야 할 10가지

출판사 리뷰

[모닥불은 왜 삼각형이 되는가?], [폭발할 때 버섯구름은 왜 일어나는 것일까]
이 책은 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징입니다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있습니다.

특정 이펙트 툴의 스킬 활용법에 대해서 중점적으로 소개하는 책이 아닙니다.
이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않습니다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있습니다.
이펙트 제작 경험이 부족한 분들이라면 다소 어려운 부분도 있겠으나, 그 동안 무심코 지나쳤던 작은 현상들이 최종 결과에 미치는 영향이 크다는 것을 경험하게 될 것입니다.


Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요



책소개

후디니에 멘붕하셨던 분들을 위한 최적의 입문서

이 책은 3D 이펙트 툴의 정점이라 할 수 있는 SideFX사의 후디니(Houdini) 입문서이다. 두서없이 시작하는 기존 입문서들과 달리, 후디니를 익히기 위해 필요한 기초 개념을 차근차근 알려주는 책이다. 간단한 지오메트리의 제작부터 파괴, 파티클, 액체, 연기 등을 제작해보면서 후디니가 전반적으로 어떻게 운용되는지 가이드를 해준다. 영상업계에서 오랜 경험을 가진 영상디렉터가 직접 번역했고, 국내 유명 VFX 회사에서 직접 후디니를 다루는 실무 아티스트들이 베타테스트를 하며 극찬했던 책이다. 매번 후디니를 독학하다가 중도 포기했던 분들에게는 아주 단비 같은 책이 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 토요 카즈 히라이

도쿄 출신. 호세이 대학에 재학하면서 프로그래밍 공부에 힘쓰는 한편, 컴퓨터 그래픽에 관심을 가졌다. 졸업 후 중국에서 S3D(입체 영상)을 경험하며 Houdini 특유의 유연성과 높은 다양성에 매료되어 Houdini를 독학했다. 현재는 주식회사 트랜지스터 스튜디오에서 기술 이사 겸 효과 아티스트로 근무하는 한편, 디지털 헐리우드와 도쿄 디자이너 학원에서 Houdini 강사 등 다방면에서 활동하고 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 박민수

학생시절 프로그래밍을 배운 것을 계기로 웹 컨텐츠 디자이너와 웹 기획자를 거쳐 영상 프로덕션으로 전직, CM, 시네매틱, 모션그래픽 [ESPN 월드컵], TV 애니메이션 [소피아 공주], 국립 민속 박물관 전시 영상 [소금 광산]등 다양한 프로젝트의 제작에 참여했다. 현재는 Xenuity에서 영상 디렉터로 근무하고 있으며 타 스튜디오와의 협업 프로젝트나 개인 프리랜스 활동도 이어가고 있다. 별로 유명하진 않지만 Vandal이라는 닉네임으로 활동하기도 한다.

목차

들어가기 앞서.
샘플 다운로드

1장. 사전 지식
- 기본 지식
- [Houdini] 무료 버전 설치하기
- 기본 UI 익히기

2장. 기본 제작
- 지오메트리 편집의 준비
- 간단한 지오메트리의 편집
- 기본적인 렌더링

3장. ‘파괴’의 제작
- [다이나믹스]의 사전 지식
- 단단한 물체의 시뮬레이션
- 파괴 시뮬레이션
- Glue에 의한 접착

4장. ‘파티클’의 제작
- 시뮬레이션의 사용하지 않는 파티클의 제어
- 파티클의 기본
- 파티클의 응용
- 파티클의 렌더링

5장. ‘액체’의 제작
- [액체] 만들기
- [SOP]를 사용한 외력 만들기

6장. ‘연기’의 제작
- [연기] 만들기
- Advection(이류)
- [연기]의 변형

7장. 실제 제작하기
- 충돌에 반응하는 [입자]와 [연기] 발생시키기

부록
- 자주 사용하는 SOP
- 자주 사용하는 변수
- 자주 사용하는 Expression 함수

추천평

[후디니 스타트업]은 도서명에 걸맞게 후디니를 처음 접하고 배우려는 분들에게는 더할 나위 없이 친절하고 유익한 내용이 담겨 있는 책입니다. 후디니의 기본 개념을 간결하고 명확하게 설명하고 있으며, 프로시주얼 방식의 제작과정도 매우 친절하게 설명하고 있습니다. 이 책의 기초 예제들을 배워보면서 후디니에 대한 즐거운 경험을 나누시기 바랍니다.
[성정훈] 알프레드 이미지웍스 | FX 실장

이 책은 후디니의 기본 개념에서부터 지오메트리의 제작관리 그리고 많은 이들이 궁금해하는 파티클 제작까지, 후디니에 필요한 기본 숙지 사항들이 잘 정리되어 있습니다. 인상적이었던 것은 친절한 기능 설명과 더불어 필수 개념을 하나하나 짚어주는 부분이었습니다. 이는 향후 고급 기능을 활용하기 위해 큰 도움이 될 것 같습니다. 이 책에서 소개된 설명과 예제들을 따라 하다 보면 어느새 기본기가 단단하게 다져진 후디니 아티스트를 발견할 수 있을 것입니다.
[이상윤] 유니티 테크놀러지스 코리아 | 테크니컬 아티스트 / 에반젤리스트

후디니는 마야나 맥스와 너무 달라서 새로운 용어나 개념들이 너무 많았고 그것들을 후디니에 적응하는 것이 제일 힘들고 오래 걸렸습니다. 이 책은 그 과정과 시간을 획기적으로 줄여줄 수 있는 길잡이를 톡톡히 해줄 수 있는 책입니다. 기존에 공부했던 분들도 당시 자료가 부족한 탓에 확실히 이해하지 못한 개념들도 있을 것입니다. 이 책은 SOP, POP, DOP(파괴, 연기, 액체)를 모두 다루고 있기 때문에 모든 부분에서 부족했던 기초를 더욱 탄탄하게 다져줄 것입니다.
[김경헌] 앨리엇 | FX 아티스트

후디니는 기본 원리와 개념을 모르면 사용할 수 없는 툴입니다. 우연한 기회에 이 책의 베타테스트를 하면서 너무 좋았습니다. 물론 수학 공부도 조금은 해야겠지만, 개인적으로 놓치고 있었던 기초 부분과 몰랐던 부분들 또는 두리뭉실하게 떠 있던 개념을 확실하게 잡아준 책입니다.
[송창현] 앨리엇 | FX 아티스트

CG 작업을 하다 보면 해당 분야 뿐 아니라 여러 파트의 기본적인 지식이 필요할 때가 많습니다. 그 중에서 Houdini는 컴퓨터 그래픽스의 방대한 지식을 포함하고 있어서 유저들이 접근하기가 가장 어려운 분야 중에 하나일 것입니다. 이 책은 후디니 입문자들이 반드시 알아야 할 기초 개념을 친철하게 설명하고 있어서 후디니를 시작하기 아주 좋은 책인 것 같습니다.
[하호준] 로커스 애니메이션 스튜디오 | 룩뎁 & 라이팅 TD

이 책으로 후디니를 시작했었다면, 처음에 후디니를 포기하지 않았을 것 같습니다. 이 책에서는 몇 년 동안 와 닿지 않았던 변수의 개념이나 데이터형과 속성을 세세하게 다루고 있고, 헷갈리는 부분은 역자 주석에서 한번 더 이해를 돕고 있습니다. 후디니를 처음 접하거나 아직 기능적 개념이 잡혀 있지 않는 분들께 정말 추천해드리고 싶은 책입니다.
[허민] 맥파이즈 | CG 아티스트

기초를 쉽게 풀어서 단단히 다질 수 있는 내용의 책이라서 취업을 준비하는 분들께 큰 도움이 될 것 같습니다. 부담 없는 양이지만, 처음부터 마지막 부록까지 도움이 되는 내용들로 가득해서 컴퓨터 옆에 두는 것만으로도 든든해집니다. 한 번에 모두 완독해도 좋고, 생각나는 부분만 찾아도 개념을 잡고 시행착오를 줄이는데 큰 도움을 줍니다. 후디니 공부에 어려움을 겪고 있는 분들은 물론이고, 기초가 아쉬웠던 실무자 분들께도 도움이 될 것 같습니다.
[김현종] 맥파이즈 | CG 아티스트

이 책은 저자의 오랜 강의 경험을 바탕으로 후디니의 기초 개념을 아주 쉽게 설명하는 책입니다. 저도 후디니를 처음 공부할 때 조금이나마 후디니가 무엇인지 이해할 수 있었고, 앞으로 어떻게 공부할 것인지에 대한 방향을 잡을 수 있었습니다. 한국에서도 점점 후디니에 대한 관심도가 늘어나고 있는 만큼 후디니를 처음 시작하는 분들에게 좋은 교재라고 생각됩니다.
[배현수] 마루인터내셔널 | 기술지원파트






'-- 비엘북스의 책 -- > .후디니 스타트업' 카테고리의 다른 글

후디니 스타트업  (0) 2018.09.26
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요




책소개

세계 최초로 출간된 PBR 텍스처 제작 툴 서브스턴스 디자이너의 입문
서브스턴스 디자이너(Substance Designer)는 Allegorithmic 사에서 개발한 텍스처 제작 솔루션이다. 서브스턴스 디자이너에서는 PBR이라 불리는 물리기반 렌더링을 위해 아주 중요한 텍스처를 제작할 수 있다. 저용량으로 고해상도의 텍스처 제작은 물론이고 절차적 방식에 의한 다이나믹한 텍스처까지 가능하다. 서브스턴스 디자이너는 이미 세계적으로 유명한 콘솔, PC 게임에서도 사용되어 그 탁월함을 인정받았으며, 국내에서도 메이저 게임개발사와 교육기관을 중심으로 적극 도입되고 있다.

서브스턴스 디자이너를 하나도 모르는 초보자 대상의 입문서
이 책에서 소개하는 총 10개의 타일링 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 안원철

2006년, 3D 입체 애니메이션 회사를 시작으로 게임시네마틱 제작에 참여했다. 이후 [엔도어즈]로 이직하며 게임개발을 경험을 쌓았으며 현재는 [넥슨 레드]에서 테크니컬 아티스트로 모바일 게임개발에 참여하고 있다. Substance와 다양한 툴들을 이용하여 사실적인 텍스쳐를 제작하는 프로세스에 관심이 많다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너 이해하기
1. 서브스턴스의 이해
- 서브스턴스란?
- 절차적 방식
- 서브스턴스 디자이너

2. PBR(물리기반 렌더링)의 이해
- 에너지 보존 법칙
- Fresnel(프레넬)

3. 텍스처의 종류 및 이해
- Color map
: Diffuse map
: Albedo map

- Normal map
: Tangent space Normal map
:: Height map
: World space Normal map
:: Position map

- Ambient Occlusion
: Cavity map

- Curvature map
- ID map
- Specular map 
- Glossiness map 
- Metallic map 
- Roughness map

4. 서브스턴스 디자이너
- 인터페이스 알아보기

5. 노드 구조 이해하기

6. 기본 노드 알아보기
- Gradient map
- Blend
- Blur
- Directional Blur
- Directional Warp
- Sharpen
- HSL
- Levels
- Bitmap
- Text
- Normal
- Transformation 2D
- Curve
- Grayscale Conversion
- Channels Shuffle
- SVG
- Uniform Color
- Warp
- Emboss
- Input Color / Input Grayscale / Output
- Comment
- Frame

Part 02장. 텍스처 제작하기 
1. 욕실 타일 만들기 
2. 사슬갑옷 만들기
3. 흙 바닥 만들기
4. 대리석 타일 만들기
5. 낡은 벽돌 만들기
6. 나무 마루 만들기
7. 물웅덩이가 있는 잔디 만들기
8. 나뭇잎 만들기
9. 이끼 낀 바위 만들기
10. 무늬 있는 콘크리트 만들기






'-- 비엘북스의 책 -- > .서브스턴스 디자이너' 카테고리의 다른 글

서브스턴스 시작하기  (0) 2018.09.26
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요




책소개

세계 최초로 출간된 PBR 텍스처 제작 툴 서브스턴스 디자이너의 입문
서브스턴스 디자이너(Substance Designer)는 Allegorithmic 사에서 개발한 텍스처 제작 솔루션이다. 서브스턴스 디자이너에서는 PBR이라 불리는 물리기반 렌더링을 위해 아주 중요한 텍스처를 제작할 수 있다. 저용량으로 고해상도의 텍스처 제작은 물론이고 절차적 방식에 의한 다이나믹한 텍스처까지 가능하다. 서브스턴스 디자이너는 이미 세계적으로 유명한 콘솔, PC 게임에서도 사용되어 그 탁월함을 인정받았으며, 국내에서도 메이저 게임개발사와 교육기관을 중심으로 적극 도입되고 있다.

서브스턴스 디자이너를 하나도 모르는 초보자 대상의 입문서
이 책에서 소개하는 총 10개의 타일링 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 안원철

2006년, 3D 입체 애니메이션 회사를 시작으로 게임시네마틱 제작에 참여했다. 이후 [엔도어즈]로 이직하며 게임개발을 경험을 쌓았으며 현재는 [넥슨 레드]에서 테크니컬 아티스트로 모바일 게임개발에 참여하고 있다. Substance와 다양한 툴들을 이용하여 사실적인 텍스쳐를 제작하는 프로세스에 관심이 많다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너 이해하기
1. 서브스턴스의 이해
- 서브스턴스란?
- 절차적 방식
- 서브스턴스 디자이너

2. PBR(물리기반 렌더링)의 이해
- 에너지 보존 법칙
- Fresnel(프레넬)

3. 텍스처의 종류 및 이해
- Color map
: Diffuse map
: Albedo map

- Normal map
: Tangent space Normal map
:: Height map
: World space Normal map
:: Position map

- Ambient Occlusion
: Cavity map

- Curvature map
- ID map
- Specular map 
- Glossiness map 
- Metallic map 
- Roughness map

4. 서브스턴스 디자이너
- 인터페이스 알아보기

5. 노드 구조 이해하기

6. 기본 노드 알아보기
- Gradient map
- Blend
- Blur
- Directional Blur
- Directional Warp
- Sharpen
- HSL
- Levels
- Bitmap
- Text
- Normal
- Transformation 2D
- Curve
- Grayscale Conversion
- Channels Shuffle
- SVG
- Uniform Color
- Warp
- Emboss
- Input Color / Input Grayscale / Output
- Comment
- Frame

Part 02장. 텍스처 제작하기 
1. 욕실 타일 만들기 
2. 사슬갑옷 만들기
3. 흙 바닥 만들기
4. 대리석 타일 만들기
5. 낡은 벽돌 만들기
6. 나무 마루 만들기
7. 물웅덩이가 있는 잔디 만들기
8. 나뭇잎 만들기
9. 이끼 낀 바위 만들기
10. 무늬 있는 콘크리트 만들기







'-- 비엘북스의 책 --' 카테고리의 다른 글

서브스턴스 디자이너 시작하기  (0) 2018.09.26
쉐이더&이펙트#1  (0) 2018.07.27
위쳐 그래픽노블 세트  (0) 2018.04.11
마블러스 디자이너  (0) 2017.11.09
유니티 쉐이더 스타트업  (1) 2017.09.25
월드 오브 더 위쳐  (0) 2017.06.19
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요

게임개발자들을 위한 강력한 상상, [UNREAL FX] 




제목 : UNREAL FX_(입문편)

저자 : 신정섭(오르세 미술관)

출판사 : 비엘북스

출판일 : 2015년 3월

정가 : 48,000원

판형 : 215 X 275

페이지 : 600p

ISBN : 978-89-969576-8-3(13000)




[이 책의 특징]

 

국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서

이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요초보자전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다.

 

언리얼엔진3(이하 UE3)와 언리얼엔진4(이하 UE4)의 이펙트를 모두 다루는 책.

이 책은 UE3와 UE4의 이펙트 시스템을 모두 소개합니다. UE3를 중심으로 이펙트의 기초개념과 중급테크닉에 대해서 설명하고 있고, 이를 기반으로 UE4의 이펙트 시스템에 자연스럽게 적응할 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 기존 UE3 유저라도 언리얼 이펙트의 기본개념을 숙지하고 있다면 UE4에서도 쉽게 적응할 수 있어서 두 버전의 사이의 기능적 괴리감은 크지 않습니다.

 

 

따라하며 배우는 35개의 이펙트 튜토리얼에서 제공되는 예제파일과 동영상 강좌 수록

이 책에서는 UE3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명하고 있습니다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 준비되어 있습니다.

 

 

초보자를 위한 쉐이더 & 파티클 시스템의 메카니즘 이해

언리얼 이펙트는 쉐이더와 파티클의 자연스러운 조화를 통해서 완성됩니다 2개의 메카니즘을 이해하지 못한다면 수준 높은 이펙트의 제작은 어렵다고 볼 수 있습니다이 책에서 소개하는 각 파트별 챕터는 이펙트 구현에 필요한 쉐이더와 파티클의 연동관계를 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 친절하게 설명되어 있습니다기초 챕터부터 중급 챕터까지 차근차근 숙지하다보면 언리얼 엔진의 강력한 이펙트 메카니즘에 흠뻑 빠지게 될 것입니다.

 

 

기본 개념에 충실하다면 무엇을 기대해도 좋다. 그것이 언리얼 이펙트이다.

이 책은 불, 물, 먼지, 냉기, 연기효과 등을 이용해서 화려하고 멋진 이펙트를 완성하는 책이 아닙니다. 폭파, 화염, 메테오, 포털사인 등의 웅장한 씬 이펙트를 완성하는 책도 아닙니다. 하지만 이 책을 보고 나면 무엇이든 만들어 낼 수 있는 자신감이 생기게 됩니다. 바로 언리얼엔진에서 이펙트의 기초 운용개념을 매우 잘 정리해놓았기 때문입니다. 당신이 상상하는 이펙트는 이제 시작될 수 있습니다.

 

 

언리얼 유저가 아니라도 게임이펙트에 대한 개념을 알고 싶다면

CG의 근본적인 테크놀러지는 동일합니다. 다만 사용자에 따른 인터페이스가 다를 뿐입니다.  게임이펙트도 마찬가지입니다. 이 책에서는 언리얼 이펙트를 다루고 있지만 결국 이펙트를 구현하는 기술적 개념은 동일합니다. 따라서 언리얼엔진의 유저가 아니더라도 세계적인 하이엔드 게임엔진의 이펙트 구현 개념을 익혀두는 것만으로도 현재 진행 중인 자신의 프로젝트에 크나큰 도움이 될 것입니다.

 

 

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다모델링애니메이션이펙트 등을 자유자재로 다룰 수 있는 스페셜한 제네럴리스트에게 더 많은 기회들이 주어지고 있습니다이제 최고의 게임엔진으로 알려진 언리얼엔진의 이펙트를 공부해보세요남 다른 경쟁력으로 한층 업그레이드된 자신을 발견할 수 있을 것입니다.

 






[이런 분들이 보면 좋습니다]

언리얼 이펙트를 처음 접하는 분

모델러애니메이터이지만 이펙트까지 배워보고 싶은 분

언리얼 이펙트 유저이지만 활용개념을 좀 더 알고 싶으신 분

효율적인 게임엔진 활용을 위한 테크니컬 아티스트.

언리얼엔진으로 게임을 개발 중인 인디게임 개발자

게임이펙트에 대해서 궁금한 개발자

 

 

 

[추천합니다]

이 책은 언리얼엔진 이펙트의 기초적인 원리와 개념이해게임개발에 매우 유용한 파트별 튜토리얼언리얼 엔진의 기능별 중점사항 등을 실무에 바로 적용할 수 있도록 구성되어 있습니다또한 저자의 오랜 경험과 실무 노하우를 아낌없이 전해주고 있어서 언리얼엔진의 이펙트를 처음 접하려는 분들이나 실무에서 이펙트를 담당하시는 분들에게 매우 유용한 실무서적이 될 것입니다저자의 이러한 노력이 국내 게임들이 세계적인 게임으로 성장할 수 있는 큰 밑거름이 될 수 있기를 희망해봅니다.

김상중 / [청강문화산업대학교게임 콘텐츠스쿨 그래픽전공 교수

 

 

이 책은 저자의 풍부한 실무경험을 바탕으로 언리얼엔진3에서 이펙트를 제작하기 위해 반드시 알아야 하는 Cascade Material editor의 핵심 내용들을 초심자들도 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 중심으로 충실하게 설명하고 있습니다자칫 '기능 따라하기로 끝날 수 있는 안타까움을 배려하기 위해 '[알아두자]'라는 섹션을 두어서 각 파트에서 반드시 알고 넘어가야 하는 핵심 개념을 초심자의 눈높이에 맞게 상세하게 설명하고 있습니다이러한 부분까지 충실히 이해한다면 기능이해는 물론 전반적인 이펙트의 핵심개념을 이해하는데 많은 도움이 될 것입니다또한 최근 업계의 화두가 되고 있는 언리얼엔진4에 대한 새로운 기능들도 포함되어 있어서 빠르게 발전해가는 업계의 요구에 대응할 수 있도록 안내하고 있습니다지면 관계상 많은 부분을 다루지는 못하였지만새로운 기능인 GPU Particle Vector Field의 내용을 맛보는 것만으로도 기존에 볼 수 없었던 새로운 희열을 느낄 수 있을 것입니다.

김성준(EdgeRider) / [스마일게이트이펙트 아티스트

 

 

이 책에서는 초심자들에게 필요한 내용들을 튜토리얼 형식으로 제공하고 있습니다또한 기존의 언리얼엔진뿐 아니라 언리얼엔진4의 이펙트 부분까지 추가해서 최신 게임이펙트의 발전 흐름에 대해서도 간접적으로 체험할 수 있도록 소개하고 있습니다게임이펙트 자료가 부족한 시기에 오아시스와 같은 역할을 충분히 해줄 수 있는 책입니다.

민경훈(금별) / [유니티 언리얼 게임이펙트 카페운영자

 

 

소프트웨어와 하드웨어의 급속적인 발전으로 게임개발의 테크니컬 수준은 나날이 발전을 거듭하고 있고근래에는 영화같은 게임이 등장하고 있는 현실입니다그러나 아무리 CG기술이 발전하더라도 그 근본에는 변함이 없습니다. 20여 년간 CG분야에서 일을 해오면서 항상 느끼는 진리는 기본지식들이 준비되어 있지 않으면 창의적인 결과물들을 얻기 어렵다는 점입니다이 책은 언리얼엔진에서 이펙트 제작방법을 설명하기 위해서 언리얼이펙트를 위한 가장 기본적으로 알아두어야 할 기능적 개념에 대해서 매우 충실히 소개하고 있습니다이러한 기본적인 개념을 잘 숙지해둔다면 어떠한 이펙트를 제작하더라도 어렵지 않게 구현할 수 있게 될 것입니다더구나 국내 메이저 게임개발사에서 언리얼엔진으로 게임이펙트를 제작해온 실무자가 집필했기에 좀더 신뢰할 수 있으므로 게임을 개발하려는 학생 또는 현직 개발자들에게도 많은 도움이 될 수 있을 것입니다.

양지호 / [ NCSOFT]  MS1 스튜디오 아트디렉터

 

 

어떤 분야에 익숙해지려면, 10,000 시간이 걸린다는 말이 있습니다그리고 그 분야에 익숙해지는 방법에는 입문과정이 많은 영향을 미친다고 생각합니다아트적 감각과 수학공식의 융합을 통해서 파티클 입자가 움직이고 컬러를 입히는 작업 등은 원하는 결과물에 따라 구현이 까다로울 수도간단할 수도 있습니다그것은 최종 결과를 유도할 수 있는 루트가 매우 다양하기 때문에 최종 퍼포먼스에 얼마나 영향을 미치는 지와 게임디자인에 따른 유지보수도 함께 고려해야만 할 것입니다이 책은 이러한 기초 요소들을 하나씩 습득하고 자연스럽게 조화시켜서 궁극적으로는 개발자가 원하는 결과물에 도달할 수 있도록 가이드하는 훌륭한 지침서가 될 것입니다.

유재현 / [() Reload Studio]  Software Engineer] () Disney, Blizzard - FX Artist

 

 

이 책은 기초 지식에서 시작해서 점차 난이도를 점차 높여가면서 필자가 실전 프로젝트를 통해 체득한 노하우들을 아낌없이 공개하고 있습니다언리얼과 이펙트라는 2마리 토끼를 잡는 것이 쉽지 않은 일인데이를 체계적으로 알려주기 위해서 고민한 흔적들이 책에 묻어나고 있습니다.  이 책은 게임이펙트 분야에 처음 입문하는 학생이나 이펙트를 통해 퀄리티를 향상시키고 싶은 분들에게 크게 유용할 것입니다이 책을 통해서 표현의 한계를 넘는 새롭고 놀라운 경험의 콘텐츠들이 제작되길 기대해봅니다.

 이득우 / [인디 디벨로퍼 파트너스대표

 

 

이 책은 언리얼 쉐이더 노드에 기초 지식이 없으신 분 또는 어느 정도 지식은 있지만 정확한 개념을 이해하지 못해서 제대로 활용하지 못 하셨던 분들에게 추천합니다언리얼엔진3의 이펙트 뿐만 아니라 언리얼엔진4의 이펙트까지 기초단계에소 고급활용까지 체계적으로 잘 설명되어 있습니다한국의 게임개발사들은 현재 언리얼엔진3으로 많은 개발을 진행하고 있지만앞으로는 언리얼 엔진4를 이용한 개발이 진행될 가능성이 높습니다언리얼엔진에서 이펙트 제작을 위한 모든 필수 사항들이 체계적으로 정리된 이 책은 게임이펙터가 되고 싶은 분들 또는 시니어 이펙터가 되려는 분들에게 필수 서적이 될 것 같습니다강력히 추천합니다.

이재현(Ultramax) / [넷이즈 항주 스튜디오테크니컬 아티스트

 

 

이 책에는 저자님의 오랜 실무경험을 바탕으로 집필된 언리얼 이펙트 제작의 기본개념 및 테크니컬한 정보와 지식을 담고 있습니다단순히 기능의 나열보다는 각 이펙트를 실제로 제작해보면서 언리얼엔진에서 Material Node의 이해, Material Shader와 Cascade의 연계를 통한 Particle System으로의 결과까지 확인할 수 있도록 구성되어 있습니다이를 통해서 언리얼엔진을 이용한 게임이펙트의 기본개념과 지식들을 습득할 수 있으며초보자들은 물론 실무자들도 되돌아보고 응용할 수 있는 좋은 기초 자료가 될 것입니다.

이현철(어쎄신) / [스마일게이트] RPG Tripod Studio | TA파트장

 

 

 

 

[저자 소개]

신정섭 _ [넥슨GT <서든어택 2>] 이펙트 파트장

시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅합성이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.




[목 차]



 

Section_01 | 언리얼엔진3의 FX

1. Part01_(Basic)

- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기

    [알아두자] Multiply Expression  / Curve Editor


- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해

    [알아두자] Required


- Particle Color의 이해와 활용

    [알아두자] Distribution  /  Rotation, RotRate


- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기

    [알아두자] Screen Alignment

 

- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동

    [알아두자] UV의 정의와 좌표이해


- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어

    [알아두자] ScreenPosition / Clamp


- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작

    [알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념


- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초

    [알아두자] Texture 좌표값의 변형


- Particle의 속도제어와 Orbit 적용

    [알아두자] Orbit의 기본개념

- Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해

    [알아두자] Velocity / Life의 기본개념


- Particle Collision 및 Size By Velocity

    [알아두자] Collision의 기본개념

 

 

2. Part02_(Advanced- I)

- Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작

    [알아두자] LinearInterpolate


- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기

    [알아두자] Opacity Mask의 기본 개념


- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기

    [알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani


- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기

    [알아두자] Dynamic의 기본개념


- Parameter Color와 Material의 활용

    [알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator


- Particle MacroUV의 이해

    [알아두자] MacroUV의 기본개념


- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc

    [알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점


- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기

    [알아두자] Event 기능 및 예제


- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기

    [알아두자] Frac Expression


- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract

    [알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계


- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기

    [알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계


- Mesh를 Particle로 활용하기

    [알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기

 

 

3. Part03_(Advanced - II)

- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기

    [알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion


- ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기

    [알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념


- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기

    [알아두자] Mesh Material의 기본개념


- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기

    [알아두자] Fresnel의 기본개념


- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기

    [알아두자] Normal Map의 간단 이론


- Fake Mesh Lighting 만들기

    [알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset


- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해

 

 

Section_02 | 언리얼엔진4의 FX

1. Unreal 4 FX에 사용되는 Interface 살펴보기

2. Unrea 4의 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해

3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법

4. 실감나는 Fire 제작해보기

5. WorldPosition을 이용한 Ribbon IF의 활용











문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

페이스북 : http://www.facebook.com/vielbooks



'-- 비엘북스의 책 -- > . UNREAL FX' 카테고리의 다른 글

[재출간] UNREAL FX  (0) 2018.09.03
Posted by 비엘북스

댓글을 달아 주세요